| |
Level 1: Bits aus der Anfangsphase
Am Anfang gab es nichts... Na gut... Es gab Flipper, Skee ball, ein paar Schießstandspiele, ein paar einarmige Banditen
und Waagen, die einem nicht nur das Gewicht, sondern auch noch die Zukunft voraussagen konnten.
|
Willy Higinbotham: Erfinder des Videospiels.
|
Während das erste kommerzielle Videospiel noch Jahre entfernt
ist, versucht ein Physiker mit einem elektronischen Aufbau die Führungen in seinem Institut für die teilweise
gelangweilten Besucher etwas interessanter zu machen und entwirft 1958 damit etwas, was aus heutiger Sicht
als Vorläufer der Videospiele angesehen werden kann.
Bei der Arbeit im Brookhaven National
Laboratory, einem US Nuklear-Forschungslabor in Upton, New York, bemerkt der Physiker William A.
Higinbotham, dass die Besucher am jährlichen Tag-der-offenen-Tür (man wollte zeigen,
wie sicher die Arbeit hier ist)
vom Anschauen einfacher Fotos und ein paar anderer Ausstellungsstücke gelangweilt wirken.
Er machte seinen Abschluß an der Cornell University in Physik und kam
zum BNL von Los Alamos mit dem Manhattan Projekt, wo er auch schließlich Zeuge der ersten
Atombombenexplosion wurde. Higinbotham, ein Kettenraucher und passionierter Flipperspieler,
möchte die Ausstellung im BNL aber so gestalten, dass die Besucher sich
nicht nur informieren können, sondern beim Besuch auch unterhalten werden.
Seine Idee ist es, einen
kleinen analogen Labor-Computer zum Zeichnen und Anzeigen einer Flugbahn eines bewegten Balls auf dem
Oszilloskop zu benutzen. Das Zeichnen von Flugbahnen war eines der Spezialitäten der Computer der damaligen
Zeit, die Kryptographie eine andere. Es ist eine Tatsache, daß der erste elektronische Computer dazu entwickelt
worden war, Flugbahnen von tausenden von Bomben im 2.Weltkrieg zu berechnen. Da William als Kopf der
Enwicklungsabteilung so komplizierte elektronische Geräte wie Strahlungsmesser entwickelt, ist es für ihn kein
Problem mit der Unterstützung von Robert V. Dvorak ein Spielesystem zu bauen, das sie "Tennis for
Two" nennen.
Die Premiere ist im Oktober 1958 am nächsten Tag-der-offenen-Tür im Brookhaven Gymnasium zusammen mit
anderen Ausstellungsstücken. In seinem primitiven Tennis-Spiel ist der Boden eine horizontale Linie am unteren
Bildschirmrand des Oszilloskops dar, das Netz ist eine kleine vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms.
Zwei Kästchen, jedes mit einer drehbaren Skala und einem Knopf, sind die Controller...
Die Skala dient zum Einstellen des Flugwinkels und der Knopf schickt den Ball auf die andere Seite. Wenn der
Spieler den Flugwinkel falsch eingibt, landet er im Netz. Durch Druck auf einen Reset-Knopf erscheint der Ball
wieder auf dem Bildschirm und das Spiel geht weiter. Es wird hierbei noch keine Punktzahl angezeigt auf dem nur
5" großen Oszilloskop angezeigt, aber das Spiel ist trotzdem ein Highlight für jeden, der das Labor
besucht. Einige Personen stehen sogar stundenlang an, um es zu spielen.
Das Spiel taucht 1959 bei einem weiteren Tag-der-offenen-Tür wieder auf. Inzwischen wurde es noch etwas
modifiziert, u.a. bekam es extra einen größeren Monitor spendiert. Um das Spiel noch interessanter zu machen,
ist es nun auch möglich, die Schwerkraft zu verändern, um so ein Tennisspiel auf anderen Planeten zu
simulieren. Nach diesem Auftritt wurde das System aber wieder zerlegt und die Komponenten anderen Aufgaben
zugeführt.
Weder vermarktet William seine Idee, noch läßt er seine Erfindung schützen, denkt er doch, dass
seine Idee dieses nicht Wert ist. Aber Jahre später wird seine Aussage noch in dem Prozess gegen
das Magnavox
Videospielepatent, was die Firma für ihre Entwicklung der Odyssey erhalten wird, von großer
Wichtigkeit sein. Während Higinbothams Aufbau als
Vorläufer der Ping-Pong
Spiele, wie die auf der Odyssey und Ataris Pong, angesehen werden kann, entscheidet das Gericht gegen die
Aufhebung des Patents, da das Spiel nicht voll lauffähig gewesen ist. Aufgrund dieser Entscheidung muss später
jede Firma, die den Videospielemarkt betreten will, Gebühren an Magnavox abführen.
Die exakte Herkunft von "Tennis for Two" wurde von einigen schon in Frage gestellt; Brookhaven
National Labs und David Ahl stehen hierbei auf Higinbothams Seite. Ahl erinnert sich daran, das Spiel als
Teenager während einer Tour durch Brookhaven gespielt zu haben. Später gründet er Creative Computing, ein
frühes und einflußreiches Magazin der Computerindustie. Auf der anderen Seite steht Ralph Baer, als Inhaber des
ersten Videospielepatents, das später zur Odyssey wurde. Während der Rechtsstreitigkeiten über die ganzen
Jahre, verteidigt Baer sein Patent und beschreibt Higinbothams Erfindung als simple Ballistik-Demonstration auf
einem Oszillographen.
Eine weitere Aussage dazu kommt vom David Patter, ein Kollege von Higinbotham, der an der
ersten Entwicklung von Tennis for Two beteiligt war: Ein High-School Student, welcher der Präsentation
beiwohnte, sei sehr an dem Design interessiert gewesen. So sehr, dass er später nach den Schaltplänen
fragte, die ihm Higinbotham auch zur Verfügung stellte. Dieser junge Mann wird später Präsident einer
der ersten Firmen, die TV Spiele in der PONG-Ärea produziert. Der Name ist leider nicht mehr bekannt
und er, und sein Einfluss, wurde während des Maganavox-Prozesses wohl übersehen.
Leider kann sich der Mann, um den es bei dem ganzen Streit geht, nicht mehr selbst dazu
äußern: William Higinbotham, der Inhaber von 20 Elektronik-Patenten, aber keines in Bezug auf
Videospiele, verstarb am 10. November 1995 im Alter von 84 Jahren.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Low Bit Games - William Linn,
Tribute to William Higinbotham, Inventor of PONG,
Pong: The official site devoted to the PONG story,
The Origins of Video Games,
The Real PONG FAQ,
Video Games: "One More Patent Couldn't Hurt",
Brookhaven National Laboratory,
Atomic Fragments: A Daughter's Questions, by Mary Palevsky - www.ucpress.edu/books/pages/8743/8743.intro.html,
Computer History Museum - www.computerhistory.org,
DOE Research and Development Accomplishments
eMail Interviews mit: Ralph Baer
|
Wedge vs. Needle
|
1961 gibt es am MIT eine Gruppe von Computer-Freaks, die sich selbst Tech
Model Railroad Club nennt. Die Mitglieder dieser Gruppe, die auch scherzhaft
"Das Higham Institute" (ein Appartmentgebäude an der Highham Steet in Cambridge, Mass.) genannt wird,
besprechen gerade die Weltraumsaga von E.E. "Doc" Smith, einem der
"Großväter" der SF-Literatur.
Sie träumen von den Special-Effects für einen Film basierend auf dem Lensman-Zyklus
mit seinen Beschreibungen von turbulenten interstellaren Weltraumgefechten, die
der Autor in seinen Büchern beschriebt.
Zu dieser Zeit bekommt der schon alternde (und gigantische), noch auf
Transistoren basierende TX-0 Mainframe, einen neuen Gesellen:
Eine relativ schlanke Digital Equipment Corporation PDP-1.
Vorherige Demoprogramme, die auch für den "Tag der offenen Tür" auf der TX-0 entwickelt wurden,
bestehen aus springenden Bällen, Irrgärten, in denen eine elektronische Maus herumlaufen kann,
und einem Tic-Tac-Toe. Es wird eine Brainstorming-Sitzung
des TMRC einberufen, die zum Ziel hat, ein wirklich atemberaubendes Demonstrationsprogramm für die erweiterten
Fähigkeiten der PDP-1 zu entwerfen.
Anwesend sind Wayne Witanen und J. Martin Graetz, zusammen mit dem 25 Jahre alten Steve
Russell, einem AI-Spezialisten (AI=Artificial Intelligence), der unter seinen Freunden auch als Slug
(Schnecke) bekannt ist, wegen seines zögerlichen Verhaltens.
Sie entwickeln, basierend auf E.E. Smiths Weltraumgefächten, eine Idee von zwei Raumschiffen,
die sich, nur mit begrenztem Treibstoff ausgestattet, in einem Duell befinden. Das Programm wird zu
Spacewar!, dem weltersten voll interaktivem Videospiel, mit Russell als hauptverantwortlichen
Programmierer. Die zwei Schiffe werden 'Wedge' (Keil) und 'Needle' (Nadel) wegen ihres
Aussehens benannt und in recht grober Vektorgraphik dargestellt.
Andere Programmierer
geben Russell Hilfestellung, darunter eine Sinus/Cosinus Routine von Alan Kotok und ein Programm mit
Namen "Expensive Planetarium" von Peter Samson zum Erzeugen des unglaublich realistischen
Sternenfeldes. Dan Edwards entwickelt die genauen Gravitationseffekte für das Spiel, welches eine Sonne
in der Mitte des Bildschirms besitzt, die gleichermaßen Schiffe wie auch Raketen anzieht. Graetz
entwickelt das Hyperspace-Feature, das dazu benutzt werden kann
einen Spieler aus einer Gefahrenzone zu katapultieren, indem das Schiff an einer zufällig ausgewählten Stelle wieder
auf dem Bildschirm erscheint, um dort gleich wieder in Gefahr zu sein.
Im Frühjahr 1962 wird das Spiel fertiggestellt und belegt im ganzen 9 KByte
Speicher. Es hat einen derart riesigen Erfolg bei der jährlichen "Tag der offenen Tür" am MIT, daß ein
Punktesystem eingebaut werden muß, damit die Zeit, die die Leute an dem Spiel verbringen, begrenzt wird. Das
Spiel ist so ein großer Erfolg, daß Kopien schnell über den Vorläufer des Internets - das ARPAnet - zu anderen
Bildungseinrichtungen weitergereicht werden. Die Digital Electronics Company benutzt dieses Programm derzeit
auch, um die Fähigkeit ihrer PDP-1 neuen Kunden zu demonstrieren und liefert es kostenlos mit jedem
installierten System aus. Und schon wieder, wie zuvor William Higinbotham, sieht Russell nicht die
Notwendigkeit sich die Rechte an diesem Programm schützen zu lassen. Höchstwahrscheinlich weil es über US$120.000
kostet Spacewar laufen zu lassen und das Spiel somit soviel kostet wie ein großes Auto. Es ist wohl dem
Public-Domain Status des Spiels zuzuschreiben, daß es schließlich zu einem der am meist kopierten Konzepte in
der Geschichte der Videospiels wird; angefangen von zahlreichen Automaten-Umsetzungen, wie Computer Space und
Space Wars, bis hin zu Homecomputer-Spielen für Systeme wie das Atari VCS. Ein weiteres historisches Ereignis
ist der erste Spiele-Joystick, welcher von zwei Spacewar-Süchtigen zusammengebastelt wurde, um die Schalter des
Originals zu ersetzen.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Online Spacewar!,
videogames.com's History of Video Games,
The origin of Spacewar, by J. M. Graetz
Digital Computing Timeline,
video games,
PDP-1 Plays at Spacewar,
The Museum of Science, Boston,
Spacewar - 1972 Rolling Stone article,
Phoenix: The Fall and Rise of Videogames,
Joystick Nation, by J. C. Herz
|
Die erste Odyssey
|
1922 wird Ralph Baer in Deutschland geboren. Während des Nazi-Regime wandert er 1938 mit seiner Familie in
die USA aus. Nachdem Baer drei Jahre (1943-1946) in der US Army abgeleistet hat, verbringt er die letzten zwei
Jahre des zweiten Weltkriegs beim militärischen Geheimdienst. 1949 macht er am American Television Institute of
Technology (AITT) in Chicago seinen Abschluß als Fernsehtechniker und geht 1951 zu dem
Kommunikationsunternehmen Loral, wo er als Angestellter u.a. auch an der Entwicklung von neuen TV-Empfangsteilen
arbeitet. Während dieses Projekts kommt er, bedingt durch die Arbeit mit dem passiven Medium Fernsehen, auf den
Gedanken, ein interaktives Spiel zu entwerfen. Dieser Gedanke findet aber keinen besonders großen Zuspruch.
1966 wechselt er zu Sanders Associates, einem Zulieferer des Militärs. Dort denkt er weiterhin über ein
interaktives TV Konzept nach und eines Tages, während er an einem Busticket-Schalter in New York wartet,
krizelt er sein Konsept eines TV basierten Videospiel Systems nieder. Dieses Konzept schreibt er später
nochmals auf insgesamt vier Seiten ab, in welchen er ein Low-Cost Gerät für den Fernseher, zusammen mit
möglichen Spielekategorien wie Action, Puzzle, Ausbildung und Sport, beschreibt.
Nachdem er eine Schaltskizze des Geräts fertiggestellt hatte,
beginnt er 1966 mit der Arbeit an einem Videospiel für das TV-Gerät. Ihm helfen bei der Entwicklung Bob
Tremblay und Bob Solomon. Bis Dezember haben sie ein System fertiggestellt, das es erlaubt, einige
Punkte auf einem TV-Bildschirm umherzubewegen. Mit zwei Schaltkreisen bauen sie ein Verfolungsspiel auf, in dem
ein Punkt einen anderen verfolgt und wenn jeder erwischt wird vom Bildschirm verschwindet. Im Januar 1967
beauftragt Baer den Techniker Bill Harrison damit das erste Videospiel mit mehreren Spielen zu bauen.
Das Multi-Videospiel beinhaltet Jagdspiele, eine Lichtpistole und weitere einfache Spiele. Sie nennen das
System "Home TV Games". Sie stellen dieses Sanders gemeinsamen Direktor
für Forschung und Entwicklung Herbert Campman vor, der dem Projekt
zustimmt und weitere Gelder zur Verfügung stellt. An Baers und Harrisons Seite arbeitet nun auch der Ingenieur
Bill Rusch. Rusch entwirft ein neues Spiel und es ist vielleicht nicht überraschend, dass in diesem Spiel
mit Hilfe eines 3-Strahl-Generators zwei Schläger und ein Ball auf dem Bildschirm projiziert werden.
Ein Ball wird fortgeworfen, prallt zurück und wird von einem Schläger wieder
aufgefangen. Baer und Harrison verfeinern dieses Spiel später derart, daß der Ball immer in
Bewegung ist und erneut ins Spiel gebracht werden kann, wenn ein Spieler diesen verfehlt. Sie
entwirfen so ein einfaches Ping-Pong Spiel.
Im Frühjahr 1968 bekommen sie dafür das erste Videospielpatent und am
Jahresende führen sie das System vor, das nun zwischen Ping-Pong, Volleyball, Football und einigen
Schießspielen für ein neuentwickeltes Lichtgewehr umgeschaltet werden kann. Aber als Baer und sein Team das
Spiel verfeinern, richten sich die Augen auf den immer mehr expandierenden Kabel-TV Markt und der Markt für
Heimvideospiele wird für nicht überlebensfähig gehalten aufgrund eines TV Systems mit Namen
PCATV oder Participatory Cable Television.
Dieses visionäre System soll interaktive TV Spiele bieten und zudem ein Home-Shopping System, d.h.
eine einzelne, modulare Eine-für-alles Box, die an ein TV-Gerät angeschlossen wird. Letztendlich
verspricht diese ein wenig zu viel für diese Zeit und so
setzt sich Baer mit Lou Etlinger, Sanders
Direktor für Patente, in Verbindung. Sie laden alle großen TV Hersteller zu Sanders zu einer Demonstration der
neuen Videospielehardware ein, in der Hoffnung, daß einer die Technologie lizensieren wird. Obwohl einige
Firmen wie G.E., Sylvania, Philco, Motorlola, Magnavox und RCA schnell Interesse zeigen, gibt es keine
Käufer.
Aber Bill Benders, ein Mitglied des RCA Teams, ist von der Demonstration sehr angetan und
als er die Stelle eines Vizepräsidenten bei Magnavox bekommt, überzeugt er
das Unternehmen von den Vorzügen dieses Spielesystems.
Nach einer weiteren Demonstration von Baer und Etlinger im Magnavox Hauptquartier
in Fort Wayne (Indiana, USA) ist
der Vizepräsident der TV-Marketingabteilung Gerry Martin so sehr beeindruckt, dass Magnavox
im Jahre 1971
das System schließlich lizensiert und alle Rechte an den Patenten erwirbt.
Nach ein paar
Weiterentwicklungen wird im Mai 1972 das erste Release des allerersten kommerziellen Videospiels
bei Magnavox Händlern als
Odyssey angeboten. Aber während Baer sich ein günstiges TV-Zusatzgerät für ca. US$19,95 vorgestellt hat,
wird die Odyssey für über US$100 verkauft. Durch den hohen Preis der elektronischen Bauelemente, ist das
Innenleben des Geräts sehr bescheiden.
Während Baer und sein Team die verschiedenen
Spiele noch auf farbigen Hintergründen anzeigen, reduziert Magnavox die Kosten, indem sie das System auf
s/w-Graphiken beschneiden und den Sound wegrationalisieren. Somit ist die Graphik derart rudimentär, dass
das System mit
einem Set von je zwei unterschiedlich großen Vorsatzschablonen für den Fernseher geliefert wird, die das
Spielfeld darstellen (Tennis und Hockey).
Es gibt insgesamt zwölf
verschiedene Steckplatinen, die es erlauben unterschiedliche Spiele zu spielen; sie dienen auch gleichzeitig
als Spannungsschalter. Das gesamte Paket besteht aus den Aufsatzschablonen und den Steckplatinen, sowie zwei
Controllern mit Drehknöpfen, die in rechteckigen Kästchen untergebracht sind.
Unverständlicherweise erhöht Magnavox nachdem es die Kosten erst ruduzierte, diese wieder
dadurch, dass in dem Odyssey-Paket noch ein weiteres Paket mit Overlays,
sechs Spielen, einem Päckchen
Spielkarten, Poker Chips, Spielgeld, eine Karte für den Spielstand (das System selber kann keine Punkte
berechnen oder anzeigen) und einem Paar Würfel steckt.
Magnavox verkauft über 100.000 Stück im ersten Jahr, unterstützt durch TV-Werbung mit
Frank Sinatra. Problematisch beim Absatz der Geräte ist aber die überwiegende Meinung,
man bräuchte ein Magnavox TV-Gerät um damit auch zu spielen,
trotz aller Versuche von Magnavox die Kunden eines besseren zu überzeugen.
Aber dank der Tatsache, daß Magnavox nun das
erste Videospiel-Patent, zusammen mit einer Anzahl weiterer Patente, die
u.a. Features abdecken, wie sie später in Sportspielen verwendet werden,
besitzt, sind sie nun in der Lage über 100 Mio. US$ an Lizenzgebühren zu kassieren und
später verschiedene Prozesse gegen andere Firmen, die
ihre eigenen Systeme entwickeln, zu gewinnen, eingeschlossen eine US$700.000 Zahlung von Atari
u.a. für Pong.
Nach Ausbruch der PONG-Welle, erfüllt sich Ralph Baers Konzept eines kombinierten TV/Videospielsystems
mit dem Magnavox TV-Gerät Modell 4305, welches ein elektronisches Ping-Pong Spiel auf Knopfdruck
bereit hält.
Ralph
Baer entwickelt in den nächsten Jahren eine beachtliche Anzahl von Videospiel- und Elektronikpatenten, wovon
viele mit großen Erfolg auch verwirklicht werden. Baers Simon (in Deutschland als Senso bekannt)
für Milton-Bradley (kurz MB) ist ein herausragendes Beispiel dafür.
Einige davon sind Prototypen, wie das Videospielsystem über
den Kabel-TV Anschluss, ein Videorecorder basiertes TV-Videospiel, das "Smarty Bear" interaktive
Plüschspielzeug und der sprechende Fahrradcomputer "Bike Maxx".
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Pong: The official site devoted to the PONG story,
Ralph H. Baer Consultants,
Magnavox Odyssey,
Videotopia - Home Games,
GOOD DEAL GAMES Interview mit Ralph Baer
eMail Interviews mit: Ralph Baer
|
Nolan Bushnell: Der Zeus der Videospiel-Industrie
|
Während er an der "University of Utah" für seinen "Bachelor of
Science" lernt, verbringt ein junger Student mit Namen Nolan Bushnell auch viel Zeit damit,
Russell's Spacewar auf der PDP-1 der Universität zu spielen, die eine der nur drei Ausbildungsstätten in
den USA ist, welche sich Monitore zur Anzeige des Spiels leisten kann.
Als er gerade 19 Jahre alt ist, arbeitet er im Sommer als Manager eines Spielsalons
in einem Freizeitpark in Salt Lake City. Er ist davon überzeugt, dass in einem Videospiel wie
Spacewar großes
Marktpotential steckt, wenn es das System, auf dem das Spiel läuft, nur in einer kompakteren und
erschwinglicheren Version gebe. Hier beginnt für ihn eine acht Jahre andauernde Odyssey: Die Produktion einer
Automaten-Version von Spacewar. Er geht sogar so weit, dass er seine jüngere Tochter Britta aus ihrem
Schlafzimmer in das Zimmer ihrer älteren Schwester verlegt,
so dass er das Zimmer in einen Arbeitsplatz für die Umsetzung verwandeln kann. Als er 1970 sein Abschlußexamen
macht, fängt er bei Ampex in Sunnyvale California an zu arbeiten (Ampex erfand 1957 das Videoband). Sein
Startgehalt dort beträgt US$12.000.
Ein Ampex Mitarbeiter, Ted Dabney, beteiligt
sich bei dem Projekt, Spacewar in das welterste Münzautomatenspiel mit Namen
Computer Space zu konvertieren.
|
|
So wird es 1971 und Bushnell ist davon überzeugt auf dem richtigen Weg zu sein. Er verlässt Ampex, um an
Computer Space ganztags zu arbeiten. Als er schließlich fertig ist, findet er in Nuttin Associates,
einer Firma, die bis dahin triviale Münzautomatenspiele herstellt, einen Käufer. 1.500 Stück werden
gebaut mit
futuristischem Design und in Fiberglasgehäusen. Bushnell verfeinert das Spiel nochmal und
fügt zu bekämpfende UFOs hinzu und lenkbare Raketen. Aber das Spiel verkauft sich trotzdem nicht
besonders gut. Bushnell kommt zu dem
Entschluss, dass das Verfahren, mehrere Knöpfe für die Beschleunigung und Steuerung des Schiffs einzusetzen, viel
zu kompliziert für angetrunkene Kneipengänger
ist. Er ist überzeugt, dass ein erfolgreiches Videoautomaten-Spiel sehr viel einfacher verstanden und
gesteuert werden muss.
Als Nutting von einer Firma hört, die ein Home-Videospiel im Airport Marine Hotel
in Burlingame in Kalifornien auf der
dort stattfindenen Magnavox Profit Caravan
Verkaufsshow
präsentiert, wird Bushnell dorthin geschickt, um dieses zu untersuchen. Er unterschreibt im Gästebuch
und spielt dort Ralph Baers Odyssey Ping-Pong für
über eine halbe Stunde. Er kehrt zurück zu Nutting und berichtet, dass es sich nicht um Computer Space gehandelt
habe. Bushnells Kontakt mit dem Heimsystem wird später zum Kern eines von Magnavox angestrebten
Patentstreits, aufgrund von Bushnells Ausflug in die Automaten-Videospiele mit PONG. In einer
seltsamen Ahnung ist
Baer auf der Handelsmesse 1976 anwesend und sieht Touch Me, ein portables Videospielsystem, das von
Bushnell entwickelt wurde. Baer macht weiter und entwickelt Simon, ein ähnliches Produkt, das mit großem
Erfolg von Milton Bradley 1977 vermarktet wird. Eine Patentschrift an Baer und Partner für
Simon zitiert das Benutzerhandbuch von Touch Me. Es gibt seitens Atari oder Bushnell
keinerlei rechtliche Reaktionen darauf.
|
Bilder:
|
[ Level 1 | Level 2 ]
|