DEC PDP-1

Level 1: Bits aus der Anfangsphase

Am Anfang gab es nichts... Na gut... Es gab Flipper, Skee ball, ein paar Schießstandspiele, ein paar einarmige Banditen und Waagen, die einem nicht nur das Gewicht, sondern auch noch die Zukunft voraussagen konnten.


Willy Higinbotham: Erfinder des Videospiels.

William Higinbotham Während das erste kommerzielle Videospiel noch Jahre entfernt ist, versucht ein Physiker mit einem elektronischen Aufbau die Führungen in seinem Institut für die teilweise gelangweilten Besucher etwas interessanter zu machen und entwirft 1958 damit etwas, was aus heutiger Sicht als Vorläufer der Videospiele angesehen werden kann. Bei der Arbeit im Brookhaven National Laboratory, einem US Nuklear-Forschungslabor in Upton, New York, bemerkt der Physiker William A. Higinbotham, dass die Besucher am jährlichen Tag-der-offenen-Tür (man wollte zeigen, wie sicher die Arbeit hier ist) vom Anschauen einfacher Fotos und ein paar anderer Ausstellungsstücke gelangweilt wirken. Er machte seinen Abschluß an der Cornell University in Physik und kam zum BNL von Los Alamos mit dem Manhattan Projekt, wo er auch schließlich Zeuge der ersten Atombombenexplosion wurde. Higinbotham, ein Kettenraucher und passionierter Flipperspieler, möchte die Ausstellung im BNL aber so gestalten, dass die Besucher sich nicht nur informieren können, sondern beim Besuch auch unterhalten werden.

Oszilloskop Pong: Dämnächst in ihrem Nuklear-Forschungslabor um die Ecke Seine Idee ist es, einen kleinen analogen Labor-Computer zum Zeichnen und Anzeigen einer Flugbahn eines bewegten Balls auf dem Oszilloskop zu benutzen. Das Zeichnen von Flugbahnen war eines der Spezialitäten der Computer der damaligen Zeit, die Kryptographie eine andere. Es ist eine Tatsache, daß der erste elektronische Computer dazu entwickelt worden war, Flugbahnen von tausenden von Bomben im 2.Weltkrieg zu berechnen. Da William als Kopf der Enwicklungsabteilung so komplizierte elektronische Geräte wie Strahlungsmesser entwickelt, ist es für ihn kein Problem mit der Unterstützung von Robert V. Dvorak ein Spielesystem zu bauen, das sie "Tennis for Two" nennen.

Die Premiere ist im Oktober 1958 am nächsten Tag-der-offenen-Tür im Brookhaven Gymnasium zusammen mit anderen Ausstellungsstücken. In seinem primitiven Tennis-Spiel ist der Boden eine horizontale Linie am unteren Bildschirmrand des Oszilloskops dar, das Netz ist eine kleine vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Zwei Kästchen, jedes mit einer drehbaren Skala und einem Knopf, sind die Controller...

Tennis for Two - Higinbotham/BNL 1958 Tennis for Two - Higinbotham/BNL 1958

Die Skala dient zum Einstellen des Flugwinkels und der Knopf schickt den Ball auf die andere Seite. Wenn der Spieler den Flugwinkel falsch eingibt, landet er im Netz. Durch Druck auf einen Reset-Knopf erscheint der Ball wieder auf dem Bildschirm und das Spiel geht weiter. Es wird hierbei noch keine Punktzahl angezeigt auf dem nur 5" großen Oszilloskop angezeigt, aber das Spiel ist trotzdem ein Highlight für jeden, der das Labor besucht. Einige Personen stehen sogar stundenlang an, um es zu spielen.

Das Spiel taucht 1959 bei einem weiteren Tag-der-offenen-Tür wieder auf. Inzwischen wurde es noch etwas modifiziert, u.a. bekam es extra einen größeren Monitor spendiert. Um das Spiel noch interessanter zu machen, ist es nun auch möglich, die Schwerkraft zu verändern, um so ein Tennisspiel auf anderen Planeten zu simulieren. Nach diesem Auftritt wurde das System aber wieder zerlegt und die Komponenten anderen Aufgaben zugeführt. Weder vermarktet William seine Idee, noch läßt er seine Erfindung schützen, denkt er doch, dass seine Idee dieses nicht Wert ist. Aber Jahre später wird seine Aussage noch in dem Prozess gegen das Magnavox Videospielepatent, was die Firma für ihre Entwicklung der Odyssey erhalten wird, von großer Wichtigkeit sein. Während Higinbothams Aufbau als Tennis for Two - Higinbotham/BNL 1958 Vorläufer der Ping-Pong Spiele, wie die auf der Odyssey und Ataris Pong, angesehen werden kann, entscheidet das Gericht gegen die Aufhebung des Patents, da das Spiel nicht voll lauffähig gewesen ist. Aufgrund dieser Entscheidung muss später jede Firma, die den Videospielemarkt betreten will, Gebühren an Magnavox abführen.

Die exakte Herkunft von "Tennis for Two" wurde von einigen schon in Frage gestellt; Brookhaven National Labs und David Ahl stehen hierbei auf Higinbothams Seite. Ahl erinnert sich daran, das Spiel als Teenager während einer Tour durch Brookhaven gespielt zu haben. Später gründet er Creative Computing, ein frühes und einflußreiches Magazin der Computerindustie. Auf der anderen Seite steht Ralph Baer, als Inhaber des ersten Videospielepatents, das später zur Odyssey wurde. Während der Rechtsstreitigkeiten über die ganzen Jahre, verteidigt Baer sein Patent und beschreibt Higinbothams Erfindung als simple Ballistik-Demonstration auf einem Oszillographen. Eine weitere Aussage dazu kommt vom David Patter, ein Kollege von Higinbotham, der an der ersten Entwicklung von Tennis for Two beteiligt war: Ein High-School Student, welcher der Präsentation beiwohnte, sei sehr an dem Design interessiert gewesen. So sehr, dass er später nach den Schaltplänen fragte, die ihm Higinbotham auch zur Verfügung stellte. Dieser junge Mann wird später Präsident einer der ersten Firmen, die TV Spiele in der PONG-Ärea produziert. Der Name ist leider nicht mehr bekannt und er, und sein Einfluss, wurde während des Maganavox-Prozesses wohl übersehen. Leider kann sich der Mann, um den es bei dem ganzen Streit geht, nicht mehr selbst dazu äußern: William Higinbotham, der Inhaber von 20 Elektronik-Patenten, aber keines in Bezug auf Videospiele, verstarb am 10. November 1995 im Alter von 84 Jahren.

Bilder:

   

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Low Bit Games - William Linn, Tribute to William Higinbotham, Inventor of PONG, Pong: The official site devoted to the PONG story, The Origins of Video Games, The Real PONG FAQ, Video Games: "One More Patent Couldn't Hurt", Brookhaven National Laboratory, Atomic Fragments: A Daughter's Questions, by Mary Palevsky - www.ucpress.edu/books/pages/8743/8743.intro.html, Computer History Museum - www.computerhistory.org, DOE Research and Development Accomplishments
eMail Interviews mit: Ralph Baer


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Wedge vs. Needle

PDP-1 - DEC 1960 PDP-1 CRT 1961 gibt es am MIT eine Gruppe von Computer-Freaks, die sich selbst Tech Model Railroad Club nennt. Die Mitglieder dieser Gruppe, die auch scherzhaft "Das Higham Institute" (ein Appartmentgebäude an der Highham Steet in Cambridge, Mass.) genannt wird, besprechen gerade die Weltraumsaga von E.E. "Doc" Smith, einem der "Großväter" der SF-Literatur. Sie träumen von den Special-Effects für einen Film basierend auf dem Lensman-Zyklus mit seinen Beschreibungen von turbulenten interstellaren Weltraumgefechten, die der Autor in seinen Büchern beschriebt. Zu dieser Zeit bekommt der schon alternde (und gigantische), noch auf Transistoren basierende TX-0 Mainframe, einen neuen Gesellen: Eine relativ schlanke Digital Equipment Corporation PDP-1. Vorherige Demoprogramme, die auch für den "Tag der offenen Tür" auf der TX-0 entwickelt wurden, bestehen aus springenden Bällen, Irrgärten, in denen eine elektronische Maus herumlaufen kann, Steve Russell, J. M. Graetz und Alan Kotok und einem Tic-Tac-Toe. Es wird eine Brainstorming-Sitzung des TMRC einberufen, die zum Ziel hat, ein wirklich atemberaubendes Demonstrationsprogramm für die erweiterten Fähigkeiten der PDP-1 zu entwerfen.

Anwesend sind Wayne Witanen und J. Martin Graetz, zusammen mit dem 25 Jahre alten Steve Russell, einem AI-Spezialisten (AI=Artificial Intelligence), der unter seinen Freunden auch als Slug (Schnecke) bekannt ist, wegen seines zögerlichen Verhaltens. Sie entwickeln, basierend auf E.E. Smiths Weltraumgefächten, eine Idee von zwei Raumschiffen, die sich, nur mit begrenztem Treibstoff ausgestattet, in einem Duell befinden. Das Programm wird zu Spacewar!, dem weltersten voll interaktivem Videospiel, mit Russell als hauptverantwortlichen Programmierer. Die zwei Schiffe werden 'Wedge' (Keil) und 'Needle' (Nadel) wegen ihres Aussehens benannt und in recht grober Vektorgraphik dargestellt. Spacewar - MIT 1962 Andere Programmierer geben Russell Hilfestellung, darunter eine Sinus/Cosinus Routine von Alan Kotok und ein Programm mit Namen "Expensive Planetarium" von Peter Samson zum Erzeugen des unglaublich realistischen Sternenfeldes. Dan Edwards entwickelt die genauen Gravitationseffekte für das Spiel, welches eine Sonne in der Mitte des Bildschirms besitzt, die gleichermaßen Schiffe wie auch Raketen anzieht. Graetz entwickelt das Hyperspace-Feature, das dazu benutzt werden kann Spacewar - MIT 1962 einen Spieler aus einer Gefahrenzone zu katapultieren, indem das Schiff an einer zufällig ausgewählten Stelle wieder auf dem Bildschirm erscheint, um dort gleich wieder in Gefahr zu sein. Im Frühjahr 1962 wird das Spiel fertiggestellt und belegt im ganzen 9 KByte Speicher. Es hat einen derart riesigen Erfolg bei der jährlichen "Tag der offenen Tür" am MIT, daß ein Punktesystem eingebaut werden muß, damit die Zeit, die die Leute an dem Spiel verbringen, begrenzt wird. Das Spiel ist so ein großer Erfolg, daß Kopien schnell über den Vorläufer des Internets - das ARPAnet - zu anderen Bildungseinrichtungen weitergereicht werden. Die Digital Electronics Company benutzt dieses Programm derzeit auch, um die Fähigkeit ihrer PDP-1 neuen Kunden zu demonstrieren und liefert es kostenlos mit jedem installierten System aus. Und schon wieder, wie zuvor William Higinbotham, sieht Russell nicht die Notwendigkeit sich die Rechte an diesem Programm schützen zu lassen. Höchstwahrscheinlich weil es über US$120.000 kostet Spacewar laufen zu lassen und das Spiel somit soviel kostet wie ein großes Auto. Es ist wohl dem Public-Domain Status des Spiels zuzuschreiben, daß es schließlich zu einem der am meist kopierten Konzepte in der Geschichte der Videospiels wird; angefangen von zahlreichen Automaten-Umsetzungen, wie Computer Space und Space Wars, bis hin zu Homecomputer-Spielen für Systeme wie das Atari VCS. Ein weiteres historisches Ereignis ist der erste Spiele-Joystick, welcher von zwei Spacewar-Süchtigen zusammengebastelt wurde, um die Schalter des Originals zu ersetzen.

Bilder:

   

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Online Spacewar!, videogames.com's History of Video Games, The origin of Spacewar, by J. M. Graetz Digital Computing Timeline, video games, PDP-1 Plays at Spacewar, The Museum of Science, Boston, Spacewar - 1972 Rolling Stone article, Phoenix: The Fall and Rise of Videogames, Joystick Nation, by J. C. Herz


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Die erste Odyssey

Ralph Baer 1922 wird Ralph Baer in Deutschland geboren. Während des Nazi-Regime wandert er 1938 mit seiner Familie in die USA aus. Nachdem Baer drei Jahre (1943-1946) in der US Army abgeleistet hat, verbringt er die letzten zwei Jahre des zweiten Weltkriegs beim militärischen Geheimdienst. 1949 macht er am American Television Institute of Technology (AITT) in Chicago seinen Abschluß als Fernsehtechniker und geht 1951 zu dem Kommunikationsunternehmen Loral, wo er als Angestellter u.a. auch an der Entwicklung von neuen TV-Empfangsteilen arbeitet. Während dieses Projekts kommt er, bedingt durch die Arbeit mit dem passiven Medium Fernsehen, auf den Gedanken, ein interaktives Spiel zu entwerfen. Dieser Gedanke findet aber keinen besonders großen Zuspruch. 1966 wechselt er zu Sanders Associates, einem Zulieferer des Militärs. Dort denkt er weiterhin über ein interaktives TV Konzept nach und eines Tages, während er an einem Busticket-Schalter in New York wartet, krizelt er sein Konsept eines TV basierten Videospiel Systems nieder. Dieses Konzept schreibt er später nochmals auf insgesamt vier Seiten ab, in welchen er ein Low-Cost Gerät für den Fernseher, zusammen mit möglichen Spielekategorien wie Action, Puzzle, Ausbildung und Sport, beschreibt. Brown Box prototype - Sanders 1969 Nachdem er eine Schaltskizze des Geräts fertiggestellt hatte, beginnt er 1966 mit der Arbeit an einem Videospiel für das TV-Gerät. Ihm helfen bei der Entwicklung Bob Tremblay und Bob Solomon. Bis Dezember haben sie ein System fertiggestellt, das es erlaubt, einige Punkte auf einem TV-Bildschirm umherzubewegen. Mit zwei Schaltkreisen bauen sie ein Verfolungsspiel auf, in dem ein Punkt einen anderen verfolgt und wenn jeder erwischt wird vom Bildschirm verschwindet. Im Januar 1967 beauftragt Baer den Techniker Bill Harrison damit das erste Videospiel mit mehreren Spielen zu bauen. Das Multi-Videospiel beinhaltet Jagdspiele, eine Lichtpistole und weitere einfache Spiele. Sie nennen das System "Home TV Games". Sie stellen dieses Sanders gemeinsamen Direktor Tennis - Magnavox 1972 für Forschung und Entwicklung Herbert Campman vor, der dem Projekt zustimmt und weitere Gelder zur Verfügung stellt. An Baers und Harrisons Seite arbeitet nun auch der Ingenieur Bill Rusch. Rusch entwirft ein neues Spiel und es ist vielleicht nicht überraschend, dass in diesem Spiel mit Hilfe eines 3-Strahl-Generators zwei Schläger und ein Ball auf dem Bildschirm projiziert werden. Ein Ball wird fortgeworfen, prallt zurück und wird von einem Schläger wieder aufgefangen. Baer und Harrison verfeinern dieses Spiel später derart, daß der Ball immer in Bewegung ist und erneut ins Spiel gebracht werden kann, wenn ein Spieler diesen verfehlt. Sie entwirfen so ein einfaches Ping-Pong Spiel.

Football - Magnavox 1972 Im Frühjahr 1968 bekommen sie dafür das erste Videospielpatent und am Jahresende führen sie das System vor, das nun zwischen Ping-Pong, Volleyball, Football und einigen Schießspielen für ein neuentwickeltes Lichtgewehr umgeschaltet werden kann. Aber als Baer und sein Team das Spiel verfeinern, richten sich die Augen auf den immer mehr expandierenden Kabel-TV Markt und der Markt für Heimvideospiele wird für nicht überlebensfähig gehalten aufgrund eines TV Systems mit Namen PCATV oder Participatory Cable Television. Dieses visionäre System soll interaktive TV Spiele bieten und zudem ein Home-Shopping System, d.h. eine einzelne, modulare Eine-für-alles Box, die an ein TV-Gerät angeschlossen wird. Letztendlich verspricht diese ein wenig zu viel für diese Zeit und so setzt sich Baer mit Lou Etlinger, Sanders Direktor für Patente, in Verbindung. Sie laden alle großen TV Hersteller zu Sanders zu einer Demonstration der neuen Videospielehardware ein, in der Hoffnung, daß einer die Technologie lizensieren wird. Obwohl einige Firmen wie G.E., Sylvania, Philco, Motorlola, Magnavox und RCA schnell Interesse zeigen, gibt es keine Käufer.

Odyssey controllers Aber Bill Benders, ein Mitglied des RCA Teams, ist von der Demonstration sehr angetan und als er die Stelle eines Vizepräsidenten bei Magnavox bekommt, überzeugt er das Unternehmen von den Vorzügen dieses Spielesystems. Nach einer weiteren Demonstration von Baer und Etlinger im Magnavox Hauptquartier in Fort Wayne (Indiana, USA) ist der Vizepräsident der TV-Marketingabteilung Gerry Martin so sehr beeindruckt, dass Magnavox im Jahre 1971 das System schließlich lizensiert und alle Rechte an den Patenten erwirbt. Nach ein paar Weiterentwicklungen wird im Mai 1972 das erste Release des allerersten kommerziellen Videospiels bei Magnavox Händlern als Odyssey angeboten. Aber während Baer sich ein günstiges TV-Zusatzgerät für ca. US$19,95 vorgestellt hat, wird die Odyssey für über US$100 verkauft. Durch den hohen Preis der elektronischen Bauelemente, ist das Innenleben des Geräts sehr bescheiden. Während Baer und sein Team die verschiedenen Spiele noch auf farbigen Hintergründen anzeigen, reduziert Magnavox die Kosten, indem sie das System auf s/w-Graphiken beschneiden und den Sound wegrationalisieren. Somit ist die Graphik derart rudimentär, dass das System mit einem Set von je zwei unterschiedlich großen Vorsatzschablonen für den Fernseher geliefert wird, die das Spielfeld darstellen (Tennis und Hockey). Odyssey - Magnavox 1972 Es gibt insgesamt zwölf verschiedene Steckplatinen, die es erlauben unterschiedliche Spiele zu spielen; sie dienen auch gleichzeitig als Spannungsschalter. Das gesamte Paket besteht aus den Aufsatzschablonen und den Steckplatinen, sowie zwei Controllern mit Drehknöpfen, die in rechteckigen Kästchen untergebracht sind. Unverständlicherweise erhöht Magnavox nachdem es die Kosten erst ruduzierte, diese wieder dadurch, dass in dem Odyssey-Paket noch ein weiteres Paket mit Overlays, sechs Spielen, einem Päckchen Spielkarten, Poker Chips, Spielgeld, eine Karte für den Spielstand (das System selber kann keine Punkte berechnen oder anzeigen) und einem Paar Würfel steckt.

Magnavox verkauft über 100.000 Stück im ersten Jahr, unterstützt durch TV-Werbung mit Frank Sinatra. Problematisch beim Absatz der Geräte ist aber die überwiegende Meinung, man bräuchte ein Magnavox TV-Gerät um damit auch zu spielen, trotz aller Versuche von Magnavox die Kunden eines besseren zu überzeugen. Aber dank der Tatsache, daß Magnavox nun das erste Videospiel-Patent, zusammen mit einer Anzahl weiterer Patente, die u.a. Features abdecken, wie sie später in Sportspielen verwendet werden, besitzt, sind sie nun in der Lage über 100 Mio. US$ an Lizenzgebühren zu kassieren und später verschiedene Prozesse gegen andere Firmen, die ihre eigenen Systeme entwickeln, zu gewinnen, eingeschlossen eine US$700.000 Zahlung von Atari u.a. für Pong. Nach Ausbruch der PONG-Welle, erfüllt sich Ralph Baers Konzept eines kombinierten TV/Videospielsystems mit dem Magnavox TV-Gerät Modell 4305, welches ein elektronisches Ping-Pong Spiel auf Knopfdruck bereit hält. Ralph Baer entwickelt in den nächsten Jahren eine beachtliche Anzahl von Videospiel- und Elektronikpatenten, wovon viele mit großen Erfolg auch verwirklicht werden. Baers Simon (in Deutschland als Senso bekannt) für Milton-Bradley (kurz MB) ist ein herausragendes Beispiel dafür. Einige davon sind Prototypen, wie das Videospielsystem über den Kabel-TV Anschluss, ein Videorecorder basiertes TV-Videospiel, das "Smarty Bear" interaktive Plüschspielzeug und der sprechende Fahrradcomputer "Bike Maxx".

Bilder:

       

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Pong: The official site devoted to the PONG story, Ralph H. Baer Consultants, Magnavox Odyssey, Videotopia - Home Games, GOOD DEAL GAMES Interview mit Ralph Baer
eMail Interviews mit: Ralph Baer


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Nolan Bushnell: Der Zeus der Videospiel-Industrie

Nolan Bushnell - ca.1975 Während er an der "University of Utah" für seinen "Bachelor of Science" lernt, verbringt ein junger Student mit Namen Nolan Bushnell auch viel Zeit damit, Russell's Spacewar auf der PDP-1 der Universität zu spielen, die eine der nur drei Ausbildungsstätten in den USA ist, welche sich Monitore zur Anzeige des Spiels leisten kann. Als er gerade 19 Jahre alt ist, arbeitet er im Sommer als Manager eines Spielsalons in einem Freizeitpark in Salt Lake City. Er ist davon überzeugt, dass in einem Videospiel wie Spacewar großes Marktpotential steckt, wenn es das System, auf dem das Spiel läuft, nur in einer kompakteren und erschwinglicheren Version gebe. Hier beginnt für ihn eine acht Jahre andauernde Odyssey: Die Produktion einer Automaten-Version von Spacewar. Er geht sogar so weit, dass er seine jüngere Tochter Britta aus ihrem Schlafzimmer in das Zimmer ihrer älteren Schwester verlegt, so dass er das Zimmer in einen Arbeitsplatz für die Umsetzung verwandeln kann. Als er 1970 sein Abschlußexamen macht, fängt er bei Ampex in Sunnyvale California an zu arbeiten (Ampex erfand 1957 das Videoband). Sein Startgehalt dort beträgt US$12.000. Ein Ampex Mitarbeiter, Ted Dabney, beteiligt sich bei dem Projekt, Spacewar in das welterste Münzautomatenspiel mit Namen Computer Space zu konvertieren.

Computer Space - Nutting Associates 1971 Computer Space - Nutting 1971 So wird es 1971 und Bushnell ist davon überzeugt auf dem richtigen Weg zu sein. Er verlässt Ampex, um an Computer Space ganztags zu arbeiten. Als er schließlich fertig ist, findet er in Nuttin Associates, einer Firma, die bis dahin triviale Münzautomatenspiele herstellt, einen Käufer. 1.500 Stück werden gebaut mit futuristischem Design und in Fiberglasgehäusen. Bushnell verfeinert das Spiel nochmal und fügt zu bekämpfende UFOs hinzu und lenkbare Raketen. Aber das Spiel verkauft sich trotzdem nicht besonders gut. Bushnell kommt zu dem Entschluss, dass das Verfahren, mehrere Knöpfe für die Beschleunigung und Steuerung des Schiffs einzusetzen, viel zu kompliziert für angetrunkene Kneipengänger ist. Er ist überzeugt, dass ein erfolgreiches Videoautomaten-Spiel sehr viel einfacher verstanden und gesteuert werden muss.

Als Nutting von einer Firma hört, die ein Home-Videospiel im Airport Marine Hotel in Burlingame in Kalifornien auf der dort stattfindenen Magnavox Profit Caravan Verkaufsshow präsentiert, wird Bushnell dorthin geschickt, um dieses zu untersuchen. Er unterschreibt im Gästebuch und spielt dort Ralph Baers Odyssey Ping-Pong für über eine halbe Stunde. Er kehrt zurück zu Nutting und berichtet, dass es sich nicht um Computer Space gehandelt habe. Bushnells Kontakt mit dem Heimsystem wird später zum Kern eines von Magnavox angestrebten Patentstreits, aufgrund von Bushnells Ausflug in die Automaten-Videospiele mit PONG. In einer seltsamen Ahnung ist Baer auf der Handelsmesse 1976 anwesend und sieht Touch Me, ein portables Videospielsystem, das von Bushnell entwickelt wurde. Baer macht weiter und entwickelt Simon, ein ähnliches Produkt, das mit großem Erfolg von Milton Bradley 1977 vermarktet wird. Eine Patentschrift an Baer und Partner für Simon zitiert das Benutzerhandbuch von Touch Me. Es gibt seitens Atari oder Bushnell keinerlei rechtliche Reaktionen darauf.

Bilder:

     


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