| |
Level 1: Die Münzschlucker
Atari hat mit dem Spiel PONG den Videospielemarkt gegründet, und setzt seine Anstrengungen nun fort,
mit Tank weitere neue technische Errungenschaften zu entwicklen. Ab jetzt wird auf einem Arcade-Automaten
sehr viel mehr los sein.
|
Der Spielwahn beginnt
|
Schon kurz nach der Veröffentlichung von Tank unter dem Kee-Label 1974, produziert Atari 1975 unter einem Pseudonym ein neues Spiel
Shark Jaws. Es ist das erste Spiel, das animierte Charaktere einsetzt. Die Umsetzung läuft auf der
Tank Hardware. Der Hersteller ist Horror Games, gegründet von Atari, um möglichen
rechtlichen Ärger von
dem offensichtlichen Ideelieferanten zu diesem Spiel, den Universal Studios mit ihrem Kinohit Jaws,
zu umgehen.
Es werden sogar Prospekte an mögliche Käufer verteilt, die diesen empfehlen "in den hohen
Bekanntheitsgrad, das Interesse und den möglichen Profit, der mit Haien verbunden ist" zu
investieren.
Die Möglichkeit einer Zusammenarbeit zwischen den beiden Firmen wird aber nicht gerade dadurch gefördert,
dass auf den Automaten das Wort SHARK in kleinen Buchstaben und mit sehr großen Buchstaben JAWS
daneben steht. In dem Spiel steuert der Spieler einen Tiefseetaucher, der versucht einen kleinen
Fisch aufzuspießen. Ihm auf den Fersen ist ein großerer Fisch, ein Hai.
Es ist eines der wenigen Variationen des Spiels, darunter auch Shark von U.S. Billiards,
Maneater von PSE, Blue Shark von Midway und Shark Attack von Pacific Novelty.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Gamearchive, I.C. When - 1975, The Bronze Age Arcade Game Archive
|
Zeichne (die Pixel)!
In dieser Zeit fangen andere Firmen an die Videospiele ernst zu nehmen, unter anderem
Midway aus Chicago Ill. 1975 produzieren sie
Gun Fight
, ihr erstes Spiel und das
erste Spiel mit einem Mikroprozessor.
Mit einer 8080 CPU erlaubt es einen abwechslungsreicheren und zufälligeren Spielablauf...
In diesem Fall
kann, wenn die zwei Pistolenhelden über eine mit Kakteen übersähte Straße laufen und zudem noch
ein Wagen über die
Straße fährt, der Computerspieler unvorhersehbar agieren, und bietet so für den Spieler eine größere
Herausforderung. Es wurde ursprünglich von der japanischen Spielefirma
Taito hergestellt und in Amerika von Midway
lizensiert, womit es auch das erste lizensierte Spiel aus Japan zur Vermarktung in den USA wird.
Dave Nutting und Tom McHugh sind verantwortlich für die Änderungen an dem Spiel für den
amerikanischen Markt. Die beiden verewigen sich zudem in der Videopspielgeschichte durch das ebenfalls
bahnbrechende Seawolf für Midway im selben Jahr und 1981 mit Wizard of War.
1977 erscheint von Midway eine Fortsetzung zu Gunfight: Boot Hill.
Atari veröffentlicht zwei Versionen basierend auf diesem Konzept: Eine Automatenversion, bei
der die Spieler
mit einer Lichtpistole auf den Bildschirm schießen und eine, die mehr an dem Original angelehnt ist
und 1979
von David Crane für das VCS System portiert wird. Beide heißen Outlaw.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
VideoGameSpot's History of Video Games,
Videotopia - Arcade Games,
Gamearchive, The Giant List of Game Programmers,
Badger's Gameroom - Firsts of the Firsts!,
Midway 8080 System Boards,
Low Bit Games, by William Linn
|
Der erste alarmierende Aufschrei
|
Zwischen 1971 und 1973
werden 30 Arcadespiele von 11 Herstellern produziert. Von 1974 bis 1975 sind es 57 Spiele. Und 1976 erreichen
alleine 53 Spiele von 15 Herstellern den Markt. Die meisten produzieren nur PONG Clones,
darunter auch Exidy,
deren Name sich aus "Excellence in Dynamics" zusammensetzt.
Es ist Exidys Death Race, das
vom Spieleentwickler Howell Ivey programmiert, eine erste harte Diskussion über die Gewalt in
Videospielen hervorruft.
Die Vorlage zu den Spiel liefert der Film Death Race 2000 vom König der B-Movies
Roger Corman, der ein Jahr zuvor in die Kinos kam. Ursprünglich unter dem Namen
"Pedestrian" (Fußgänger)
bekannt, müssen die Spieler Autos über ein Spielfeld steuern und fliehende Männchen verfolgen, die in der
Spielanleitung als Gremlins bezeichnet werden. Das Spiel verbreitet mit seinem Artwork von Pat
"Sleepy" Peak auf dem Gehäuse eine gruselige Atmophäre. Wenn eine der kleinen
Kreaturen überfahren
wird, schreit sie kurz auf und es wird ein Kreuz dargestellt, das wiederum ein Hindernis
für den Spieler darstellt.
Aufgrund des wachsenden Drucks von Elterngruppen, die überall, aber nicht bei sich selber, nach einem
einfachen Grund suchen, weshalb ihre Kinder so eigensinnig sind, wird das
Spiel schließlich vom Markt genommen.
Ihr Zorn wird darüber hinaus noch durch die Berichterstattung in den
Medien angeheizt, darunter auch das langjährige TV-Magazin "60 Minutes".
Natürlich haben wir jetzt
detailierte Darstellungen von Personen, die in Mortal Kombat buchstäblich zerfetzt werden und obwohl ich Death
Race gespielt habe, bin ich nicht zu einem wahnsinnigen Massenmörder geworden... :-) Ich war aber auch zu sehr
damit beschäftigt, nicht an den Kreuzen hängenzubleiben, als darüber zu phantasieren, in ein Auto zu springen
und unschuldige Fußgänger zu überfahren. Trotzdem... Unerschrocken von der schlechten Werbung und den nur 500
gebauten Automaten, bringt Exidy mit Super Death Race ein Jahr später einen Nachfolger auf den Markt.
Dieser ist, was die Gewaltdarstellungen angeht, etwas entschärft: Die Opfer sind bereits alle tot und der
Spieler jagt mit seinem Wagen Geister und Skelette über das Spielfeld. 1997 erscheint mit
Carmaggedon aus der britischen Softwareschmiede
SCi eine graphisch sehr viel detailierte Version von Death Race
2000, diesmal fast ohne Protest.
Exidy fährt damit fort sich einen festen Anteil des Videospielemarkts zu sichern, mit Spielen
wie Venture, Mousetrap, Targ, und einer kompletten Serie von Lichtpistolenspielen wie
Chiller, Cheyenne, und Combat. Das Unternehmen versucht sogar 1978 mit dem Exidy Sorcerer
auf der ersten Welle der gerade erscheindenen Heimcomputer mitzuschwimmen. Das Gerät ist mit
einer 2MHz Zilog Z80 CPU ausgerüstet und kann bis auf 32KByte erweitert werden. Durch ein seperates Modul,
können hunderte von Karen für den S-100 Bus verwendet werden. Es ist auch ein Slot für Cartridges
vorhanden, mit dem Spiele und BASIC geladen werden können. Da der Sorcerer den amerikanischen Markt
nie erreicht, wird er, nachden Exidy schließlich bankrott ist, von CompuData verkauft.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
RealDeals Movie Posters,
The Bronze Age photo gallery,
Badger's Gameroom - Firsts of the Firsts!,
Gamearchive,
Timelapse - Specials,
Exidy Game List,
Brian's Coin-Op History Archive,
The Giant List of Classic Game Programmers,
The 'Wiretap' Archive - Exidy Game Art
|
Blockbuster
|
1972 wird Steve Jobs, nachdem er das Reed College in Oregon aufgegeben hatte,
Ataris 40ster Angestellter für US$5 in der Stunde in den Produktionsstätten
in Los Gatos. Es ist sein Job das Design der Spiele,
die aus der Entwicklungsabteilung in Grass Valley kommen, weiter zu verfeinern.
Unterstützt durch einen gesponserten Telefonanschluß, verbringt Jobs einige Monate in Indien,
um mehr über
die östlichen Wiesheiten und Philosophie zu erfahren. Als Jobs nach Atari zurückkehrt, schleust er
nach der
Arbeit seinen guten Freund Steve Wozniak in
die Fabrik ein, wo sie stundenlang an den Automaten spielen.
Als Wozniak zum ersten Mal einen PONG Automaten sieht, ist er von dem Spiel wie gabannt und
entwirft sich einen eigenen PONG
Automaten, der einen von vier recht fragwürdigen Ausdrücken, wie "DAMN IT" und
"OH SHIT"
auf dem Bildschirm ausgibt, wenn der Ball verfehlt wird. Er fügt aber einen Schalter hinzu, der es
erlaubt, diese auch auszuschalten. 1976 bietet Nolan Bushnell dem jungen
Jobs über US$750, damit er die Hardware für Breakout, eine andere Variation von Bushnells PONG, zusammenbaut. Aber
anstelle den Ball nur hin- und her zu schlagen, muß der Ball Steine aus einer Wand am oberen Bildschirmrand
schlagen. Das Spiel verwendet einen einfachen s/w-Bildschirm und benutzt Overlay-Schablonen um Farbe ins Spiel
zu bringen. Der Schwerpunkt liegt aber darin, die Anzahl der verwendeten Bauelemente zu reduzieren, um
dadurch auch die Herstellungskosten massiv zu drücken.
Bushnell verspricht eine Prämie von weiteren US$100 für jeden Chip, der nicht mehr benötigt wird.
Selbst wenn er kein so großer Ingenieur oder Programmierer ist, verspricht Jobs das Spiel innerhalb
von vier Tagen fertigzustellen. Wozniak ist sein "Trumpf im Ärmel", der die Maschine letztendlich
baut. In vier aufeinanderfolgenden Nächten, baut er die Hardware zusammen und geht tagsüber weiterhin seinen
Job bei Hewlett-Packard nach. Die beiden erreichen ihr Ziel nach nur vier Tagen, wofür Woz ingesamt
50 Chips weniger benötigte. Jobs erhält sein
Geld und gibt damit auch den Ton für ihre spätere Zusammenarbeit vor: Jobs erzählt seinen Freund, dass
der Lohn für das Spiel gerade mal US$750 betragen
hat und bezahlt Wozniak einen 50:50 Anteil von US$350. Die US$5000 Prämie erwähnt er nicht.
Zudem streicht er später den ganzen Ruhm ein, als
Breakout ein riesen Hit mit über 15.000 verkauften Automaten für Atari wird.
Aber Woz bekommt weit mehr als die paar Dollar für
Breakout... Durch seine Arbeit an dem Videospiel, bringt er später Farbe in die Welt der Personalcomputer. Die
Arbeit an Breakout gibt ihn einen wertvollen Einblick in das Logikdesign und seine Vermischung mit einem
TV-Signal. Er benutzt auch eine eigene BASIC-Version, um eine Computerausgabe von Breakout zu programmieren,
und ist verblüfft, wie leistungsfähig eine Software für den Aufbau eines Spiels sein kann.
Woz unglaublich schlankes Design für Breakout verblüfft die Atari Ingenieure und es müssen schließlich
sogar wieder einige Chips hinzugefügt werden, damit es letztendlich produziert werden kann.
Später bringt Jobs
seinem Boss Bushnell die Idee für einen Personalcomputer näher, wovon er denkt, dass Atari ihn bauen könnte. Die
beiden jungen Angestellten gehen sogar so weit, daß sie ihr System in Al Alcorns Haus demonstrieren. Mit dem
neuen Home-PONG und bereits abzeichnenden finanziellen Problemen auf dem Tisch, reicht Bushnell das Projekt
weiter und schickt Jobs zu dem bekannten Risikokapitalvermittler Don Valentine im Silicon Valley, der
diese zu Mike Markkula weiterschickt. Kurz darauf verlässt Jobs Atari und macht sich selbst daran an
einem Computer herumzubasteln, was schließlich in einem Prototyp endet, den Woz und Jobs unter der
Namen ihrer neu gegründeten Firma Apple Computer Company bauen.
Atari gibt es aber schließlich auf gegen das Unternehmen, das sie sich
durch die Lappen haben gehen lassen, zu kämpfen, als sie die Heimcomputersysteme 400 und 800 1979
veröffentlichen.
1978 bringt Atari einen Nachfolger unter dem Namen Super Breakout heraus, der noch
trickreicher Aufbauten und schnellere Action bietet. Es ist diese Serie, an dem sich Ataris Spieledesigner
Ed Logg die Zähne ausbeißt.
Beide Spiele werden selbstverständlich auf Ataris
ehrwürdiges VCS portiert, aber aufgrund der extremen Beschränkungen dieses Systems, werden noch nicht einmal
einzelne Steine auf dem Bildschirm angezeigt und der Spieler muß die Blöcke aus farbigen Linien herausschlagen.
Weitere Versionen werden für Ataris andere Spielsysteme und Heimcomputer portiert. 1998 erscheint von
Telegames eine extrem aufgemöbelte Ausgabe dieses Spiels unter dem Namen Super Breakout 2000 für
die 64Bit-Konsole Jaguar.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
GameArchive,
History House: Stories: American as Apple Pie: Steve Jobs run Apple Computer,
A Science Odyssey: That's My Theory: Computers: Meet Apple II,
I.C. When - 1976,
The Atari Historical Society - History Note - Atari 400/800 Computers,
The Atari Timeline, by Robert Jung,
Jagu-Dome: Atari Jaguar Video Game System HomePage,
Woz.org,
20th Apple Birthday email from Steve Wozniak to Charles Turley,
Pheonix: The Fall and Rise of Videogames,
Fire in the Valley: The Making of the Personal Computer
eMail Interviews mit: Stephen Wozniak
|
Jetzt wird es mathematisch - Vektoren!
|
Der PONG-Klone Produzent Cinematronics aus El Cajon in Kalifornien beabsichtigt 1977 eine neue
Videospiel-Technologie,
die Vektor- anstelle von Pixelgraphiken benutzt, mit Space Wars einzuführen.
Das Unternehmen wurde von
Jim Pierce, zusammen mit Dennis Parte und Gary Garrison, gegründet, wobei die letzteren
beide schließlich von 'Papa' Tom Stroud ausbezahlt werden. Der Titel des Spiels bildet sich aus
den beiden Vorbildern Spacewar! und der aktuellen Filmsensation Star Wars.
Es wird von Larry Rosenthal entwickelt und basiert auf
Spacewar, das von seinem MIT-Kommilitonen Stephen Russell Anfang der 60er Jahre für eine Mainframe
geschrieben wurde. Seinen
ersten Kontakt mit diesem Spiel hat er als Studienanfänger auf dem MIT Campus 1968. Später baut er seine
eigene Version mit einem Vektor-Display und bietet dieses System zahlreichen Herstellern
für eine schon
unverschämte Gewinnbeteilugung von 50% an. Unter diesen befindet sich auch Atari, die ihn aber
abweisen, möglicherweise aufgrund Bushnells eigenem Computer Space Fiasko. Hungrig nach neuen, originellen
Spielen, greift Cinematronics zu. Später bereuen sie es aber noch, daß sie Rosenthal erlauben, die
Eigentumsrechte an dieser Technologie zu behalten. Folgend dem Leitmotiv von Spacewar, stehen sich zwei
Raumschiffe um einer Sonne herum gegenüber (das eine hat die original Keilform behalten, das andere sieht der
Enterprise von Star Trek erschreckend ähnlich) und feuern Raketen aufeinander. Ein schönes Detail ist der
Asteroid, der langsam, unregelmäßig über das Spielfeld treibt; man fragt sich, wieviele Angestellte von Atari
dieses Spiel wohl gespielt haben mögen.
Space Wars ist auch deshalb so einzigartig, da es dem Spieler erlaubt eine Vielzahl von Spieloptionen
einzustellen, darunter solche wie die Schiffgeschwindigkeit und die Gravitationsstärke. Es gibt auch eine
Schadenskontrolle, die die Leistung eines Schiffs reduziert, wenn es getroffen wurde. Der große Automat bietet
genug Platz, daß zwei Spieler nebeneinander stehen können und
noch etwas Platz zwischen diesen ist, aber er muss hinten beschwert
werden, damit er nicht auf diese fällt und verletzt. Space Wars bietet nicht nur Mann gegen Mann Gefechte,
sondern fordert dieses regelrecht, da es keinen Einzelspielermodus gibt. Das Spiel ist mit über 30.000
verkauften Automaten ein riesieger Erfolg für Cinematronics und steht für über drei Jahre in der Top-10 der am
ertragsreichsten Automatenspiele. Sein Erfolg ebnet der Firma den Weg für einige der interessantesten
Videospiele, die je hergestellt werden, berühmt zu werden. Einige ihrer Vektorgraphik-Titel sind u.a.
Warrior (1978), Rip Off (1979), Tailgunner (1979), Barrier (1979), Star
Castle (1980), Armor Attack (1980), Solar Quest (1981), Starhawk (1981) und Cosmic
Chasm (1983). Durch den Pionier Space Wars sind Vektor-Graphiken und die Methoden genaue geometrische
Figuren zu zeichnen bald aus den Videospielen nicht mehr wegzudenken... Es bildet sich ein regelrechter Kult um
diese Spiele, auch noch lange, nachdem die einfachen Vektorspiele die Spielhallen schon wieder verlassen
haben.
|
Bilder:
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
History of Cinematronics Inc.,
GameArchive,
SPACE WARS (Cinematronics),
Cinematronics Emulator 1.0: What Are These Games, Anyway?,
The History of Cinematronics and a Description of Their Vector Games,
Cinematronics....,
Tim Skelly's History of Cinematronics and Vectorbeam
eMail Interviews mit: Larry Rosenthal
|
[ Level 1 |
Level 2 |
Level 3 |
Level 4 |
Level 5 |
Level 6 ]
|