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Level 5: Das goldene Zeitalter
Wir sind in den frühen 80er Jahren. Die Automatenspiele erreichen ihren Höhepunkt. Die gesamte Industrie hat
die Spitze an Kreativität und Finanzen erreicht und ist insgesamt sehr populär. Videospiele sind ein Mordsgeschäft
und die ersten Spielegötter werden geboren.
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Fight like a robot!
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Die in Chicago ansässige Firma Stern Electronics betritt 1980 die
Automatenszene mit Berzerk , einem frühen Vertreter der
Labyrinth-Spiele.
Alan McNeil hat gerade seine Arbeit an dem Pinball Spiel Meteor beendet, eine Umsetzung des 1979 unter dem
gleichen Namen erschienenen Films Meteor von American International Pictures, als das Stern Management entscheidet, dass er
und sein Team soweit sind den Videospielemarkt zu betreten. McNeil arbeitet derzeit in einer Tochtergesellschaft Sterns den
Universal Research Laboratories in einem Vorort von Chicago, als er die Idee für ein Spiel hat, die sowohl auf einen Traum, in
dem er ein s/w-Roboterspiel spielte, als auch auf ein altes BASIC Spiel "Robots" (in Großbritannien auch bekannt als "Daleks"
aus der bekannten TV-Serie "Doctor Who") basiert.
Während andere Spiele, wie Ataris Indy 800 und Taitos Galaxian, bereits über
Farbgraphik verfügen, sieht Stern dieses nur als Marotte an und so verwendet die Berzerk Hardware zunächst nur
eine einfache s/w-Darstellung, die McNeils Traum näher kommt. Aber als immer mehr farbige Spiele auf den Markt kommen,
wird das System schnell
nochmal überarbeitet, um dem allgemeinen Trend zu folgen.
In dem Spiel leitet der Spieler eine Figur durch eine Reihe von Irrgärten, wobei er eine Berührung mit den
dort lebenden Kreaturen vermeiden muß... Bis zu 11 Roboter auf jedem Bildschirm verschießen tödliche
Lasersalven. Der Humanoid muß seinen Weg durch diese Gegner bahnen und einen Ausgang an einem der
Bildschirmränder erreichen, wobei er nur mit einer Laserpistole bewaffnet ist und immerhin über die Intelligenz
des Spielers verfügt. Die Roboter allerdings sind dumm wie nur irgendetwas... sie stehen sich oft bei Schüssen
gegenseitig im Weg oder laufen gegeneinander, wobei sie sich sofort auflösen. Der Spieler muß ebenso die
elektrisch geladenen Wände meiden, die denjenigen, der sie berührt, sofort auflösen. Zu diesem ganzen Mix
gesellt sich noch der teuflische Otto, aus reiner Böswilligkeit, in Form eines grinsenden hüpfenden Balls.
Otto wird von den Designern dazu
benutzt, den Spieler davon abzuhalten allzu lange in einem Raum herumzutrödeln, wenn bereits alle Roboter
eleminiert worden sind und sie geben ihm den Namen von Dave Otto (benannt nach dem ehemaligen Chef der Sicherheit, der
den McNeil während seiner Zeit als Spieleentwickler bei Dave Nutting Associates terrorisiert hatte, u.a. dadurch, dass
er McNeil und seine Kollegen aus dem Gebäude ausgesperrt hatte, nur um eine Mittagspause zu erzwingen). Während des
Spielverlaufs werden die Roboter immer schneller und Otto erscheint immer früher. Die Inspiration zu diesem
Spiel kommt von Fred Saberhagen's SF-Romanserie Berzerker, die von einer Rasse von tödlichen
Robotern, gebaut von einem antiken Volk, handelt, die alles Leben zerstören wollen und einer Gruppe von
Nachkommen, die diese Roboter bekämpfen. Zusammen mit einigen eindrucksvollen Animationen des laufenden
Humanoiden und den verschlagen blickenden Robotern, ist das überragende Feature von Berzerk die Sprachsynthese,
die von dem National Speech Mikrochip produziert wird. 31 Wörter werden in verschiedene Phrasen
zusammengesetzt, darunter solche wie:
"Intruder Alert! Intruder Alert!" ,
"Chicken,
fight like a robot!" , "Destroy the
humanoid" , "The
humanoid must not escape" ,
und die berühmte Phrase des Demomodes "Coins
detected in pocket!" . Der
Wortschatz ist zwar nicht besonders groß, aber bei Digitalisierungskosten von über $1000 Dollar pro Wort, ist
das das Beste, was sich die Firma leisten kann.
Während der Testphase in Single-Bars von Chicago zeigt sich, dass Berzerk
verspricht eine große Attraktion zu werden. Als es erscheint, wird Berzerk schließlich der größte Arcade-Erfolg für Stern und
über 50.000mal verkauft. Es erfordert ein neues Gebäude und ingesamt drei Umzüge, um die Nachfrage von 300 Geräten täglich
zu befriedigen - und das trotz des schlechten optischen Joysticks, der schließlich durch einen Wico-Stick ersetzt wird.
Leider geht
dieses Spiel auch als erstes Spiel in die Videospielgeschichte ein, das eine Person getötet hat. Der
18jährige Peter Burkowski spielt am 3.April 1982 in "Friar Tuck's Game Room" in Calumet City
(Illinois) für über 15 Minuten am Samstag, den 3. April 1982, an Berzerk und setzt seine Initialen zweimal in die Highscoreliste,
als er sich
einen anderen Automaten zuwendet, dort eine Münze einwirft und plötzlich zusammenbricht. Innerhalb der nächsten
halben Stude stirbt er an dem Herzanfall.
Bei der Autopsie wird eine unbemerkte zwei Wochen alte Narbe am
Herzen festgestellt und der Untersuchungsmediziner schließt nicht aus, daß der Streß vom Videospiel der
ausschlaggebende Faktor für den Infakt gewesen ist. Trotz dieser negativen PR (die allerdings die
Verkaufszahlen auch erhöhte) gibt es 1982 einen Nachfolger zu Berzerk: Frenzy.
Dieser wird ebenfalls von McNeil, obwohl er zu diesem Zeitpunkt die Firma schon
verlassen hatte, nach Aufforderung von URL entwickelt, um die überflüssigen Platinen von Berzerk noch aufzubrauchen.
Dieser Automat verfügt über eine
leicht verbesserte Graphik und neue Features wie Wände, durch die man schießen kann, intelligentere Roboter,
reflektierende Laserschüsse und mehrere Ottos. Obwohl Stern nie die obere Stufe der Spieleproduzenten, wie
Atari und Midway erreicht, ist Stern doch einer der größeren Anbieter auf dem Markt mit Titeln wie Astro
Invader (1980), Scramble (1981), Super Cobra (1981), Amidar (1982), Bagman (1982), Pooyan (1982), Tutankham
(1982) und Cliff Hanger (1983).
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Bilder:
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Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
a9k.info - Alan McNeil info
The Arcade Flyer Archive
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Defender
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Es war einmal irgendwann in den Mitte der 70er Jahren an der
University of California in Berkeley, wo ein Informatikstudent über einen alten Mainframe-Rechner, tief
vergraben im inneren der Physikabteilung, stolperte. Auf diesem Rechner ist das Original Spacewar installiert,
dessen Ausgabe noch auf einem Oszilloskop angezeigt wird. Es kommt schnell dazu, daß sich auch andere Freaks um
die Maschine versammeln und das klassische Shoot-em-Up bis spät in die Nacht spielen. Dieses fixiert den
Studenten aber auf Videospiele und nach seinem Abschluß 1976 folgt er seiner Besessenheit und geht zu dem nun
vier Jahre alten Spieleproduzenten Atari, wo er an der Seite des Flipper-Guru Steve Ritchie
arbeitet.
Während er sich in der relativ in Vergessenheit geratenen Flipper-Abteilung
abplagt, entwirft er die Graphik- und Soundeffekte zu Spielen wie Superman, Atarians und Space Riders. Nach
zwei Jahren, ausgebrannt und auf eine Chance wartend, wird er von Präsident Mike Stroll von Williams
Electronics geködert. Er soll Ritchie nach Chicago folgen, da sie dort genau das gegenteilige Problem von
Atari haben; ein sehr gefragter Flipper-Hersteller, der nun den wachsenden Videospielemarkt betreten will.
Das Unternehmen ist weit von seiner Blütezeit in den 70er Jahren entfernt und so
findet sich Jarvis nun mit einem Minimum an Kontrolle wieder in Williams Fertigungsanlage, eine zuvor aufgegeben Fabrik aus
dem 2. Weltkrieg. Dort kann er seine kreative Freiheit voll ausleben.
Nachdem er an verschiedenen Flipper-Projekten gearbeitet hat, darunter auch Williams erster Flipper mir
Sprachsynthese Gorgar, bekommt er 1980 die Chance seine Spacewar und Space Invaders Leidenschaft zu
erfüllen, indem er von Williams den Auftrag bekommt, bis zur nächsten Amusement Machine Operators of Amerika
(AMOA) Handelsmesse, einen lauffähigen Prototyp eines neuen Videospiels zu entwickeln - ein Zeitraum von 8
Monaten! Das Spiel heißt Defender und der junge Mann ist Eugene
Jarvis. Nun, der Rest der Story ist bekannt...
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Nun, es gibt eigentlich noch mehr zu erzählen. In dieser Zeit,
bevor es 10-köpfige Spieleentwicklerteams gibt, ist der Spieleentwickler auch Designer und Programmierer.
Jarvis macht sich Williams fortgeschrittene Videographik zu nutze und beginnt praktisch alleine mit der Arbeit
an dem Projekt. Nachdem er mit Farbvariationen aktueller Automaten-Hits wie Space Invaders und Asteroids
herumgespielt hatte, sattelt Jarvis auf ein Weltraumspiel um, das den Gesetzen der Physik gehorcht und entwirft
Defender, ein Titel, bei dem der Spieler schon weiß, daß er etwas Verteidigen muß.
Er entwirft eine hügelige Planetenoberfläche, die seitlich vor einem Sternenhimmel entlangläuft, die den
Eindruck der Geschwindigkeit noch steigern soll. Als nächstes kommt ein Raumschiff hinzu, das in beide
Richtungen über den Planet gesteuert werden kann. Nachdem noch einige Aliens, die der Spieler abschießen kann,
hinzugekommen sind, besitzt Jarvis nun so etwas wie ein komplettes Videospiel, aber dem noch immer das
Besondere fehlt, womit es sich aus der Masse der aktuellen
Weltraumspiele hervorheben kann.
Während er auf eine Eingebung wartet, überbrückt er die Zeit, indem er einige
Humanoiden auf der Planetenoberfläche verteilt. Gerade einmal zwei Wochen vor dem AMOA-Termin, kommt Jarvis während der Nacht auf die Antwort, was Defender
noch fehlt. Der Spieler muß mit seinem Schiff die Humanoiden davor bewaren von den Aliens entführt zu werden
und falls er dieses nicht verhindert, verwandeln sich Alien und Humanoid in einen Mutanten mit größerer Kraft.
Das Spiel wird noch so verfeinert, daß der Spieler, wenn er es schafft ein Alien vor Erreichen des oberen
Bildschirmrands abzuschießen, die herunterfallenden Trümmer mit seinem Schiff in der Luft auffangen muß.
Zusammen mit einer schnell feuernden Laserkanone, verfügt das Schiff auch über drei Spezialbomben, die alle
Außerirdischen auf dem Bildschirm zerstören und ein Hyperspace-Knopf läßt den
Spieler an einer anderen Stelle über dem Planeten wieder materialisieren. Aber was am meisten überzeugt ist,
daß die Entführungen irgendwo außerhalb des momentanen Spielerblickfelds stattfinden. Der Spieler muß immer
wieder einen kleinen Radar checken und dann so schnell wie möglich zum nächsten Tatort gelangen.
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Mit dem nun vollständigen Spielprinzip, gerade mal eine Woche bevor der
Prototyp vorgestellt werden soll, arbeitet nun praktisch die gesamte Programmierercrew bei Williams an Jarvis
Projekt, darunter auch sein alter Flipper-Lehrer Larry DeMar. Sam Dicker ist für den
unvergeßlichen Sound verantwortlich, den man während des Spieles hört. Das Team arbeitet rund um die Uhr, um
den Code fertigzustellen und am Tag der Messe noch morgens ins ROM zu brennen, das dann blitzschnell zum
Spielautomaten, der bereits am Stand von Williams steht, gebracht wird. Defender und ein weiterer Außenseiter
auf der Show, Midways Pac-Man, erregen beachtliches Aufsehen...
Das Rennspiel Rally X soll dann der nächste große Hit werden.
Als Williams das Spiel 1980 veröffentlicht, liegen alle Fachleute, die vorhersagten, daß Defender ein Flop wird,
komplett falsch. Defender wird ein riesiger Hit und steigt wie eine Rakete an die Spitze der Verkaufscharts und
ringt dort zusammen mit Pac-Man und Donkey Kong um die ersten Plätze. Die Audioeffekte sind so prägnant, dass
man sie in jeder Spielhalle zwischen den ganzen üblichen Effekten heraushören kann: free man , lander pickup , startup und ship
materializing . Defender setzt
seinen Weg fort und schlägt 1981 Pac-Man mit dem AMOA-Preis für das am best verkaufte Videospiel des Jahres.
Williams verkauft schließlich über 60.000 Defender-Automaten. Es gibt natürlich auch viele Defender Clones,
alleine 5 Millionen Cartridges werden von Ataris eigener Portierung für das VCS verkauft.
Als Defender veröffentlicht wird, verdient Eugene Jarvis über
$40.000 pro Jahr als festangestelter Arbeitnehmer bei Williams. Als seine Kreation Williams eine unmenge Geld
einbringt, möchte Jarvis für seine Arbeit auch entsprechend belohnt werden. Williams Angebot, ein Geldbonus und
Aktienoptionen verteilt über vier Jahre, entsprechen nicht seinen Vorstellungen. Er verläßt die Firma und
gründet mit DeMar ein neues Videospielunternehmen mit Namen Vid Kidz.
Aber trotz der schon beleidigenden Gehaltsangebote von Williams, entwerfen die beiden für keine andere Firma
Spiele, als für ihren früheren Arbeitgeber. Angebote anderer Unternehmen lehnen sie ab und fast zeitgleich
schließen sie ein festes Abkommen mit Williams.
Das erste Produkt ist der Defender Nachfolger Stargate,
der 1981 veröffentlicht und später in Defender II umbenannt wird. Dachten die Besucher der AMOA 1980
noch, daß Defender zu kompliziert sei, um wirklich Erfolg zu haben, was müssen sie dann erst über den
Nachfolger gedacht haben. Das Spiel ist mit der verblüffenden Anzahl von sechs Knöpfen ausgestattet:
"controlling reverse", "thrust", "fire", "hyperspace" und dem neuen
"Inviso cloaking device", das das Schiff für einige Zeit unverwundbar macht. Die Stargates
(Sternentore) sind Portale, die, wenn sie betreten werden, den Spieler in eine neue Angriffsszene
katapultieren. Stargate hält am Original-Spielprinzip fest, aber fügt einige neue Außerirdische zum zerstören
hinzu und die teuflischen Aliens haben nun Namen, wie die Irata und Yllabain... durch einen seltsamen Zufall
sind dieses auch die Namen der beiden stärksten Konkurrenten von Williams, nur Rückwärts gelesen!
Eine ebenso verbesserte Farbpalette gibt der Graphik neue Würze. Das Spiel wird knapp vor dem Jahresende 1981
ausgeliefert, aber nur knapp 26.000 Maschinen werden schließlich verkauft. Das ist zwar immer noch ein
ansehnlicher Erfolg, aber Jarvis ist dennoch enttäuscht, da er erwartet hatte, daß der Nachfolger dem Original
überlegen ist. Das nächste Spiel, das von Vid Kidz kommt, ist Robotron: 2084
von 1982, dessen bahnbrechende
Kontrollmethode nun über zwei Joysticks verfügt. Einer wird dazu benutzt
die Spielfigur zu steueren, ein anderer fürs Feuern. Berzerk liefert die Inspiration zu dem Spiel und seinen
zwei Joysticks. Jarvis mag zwar Sterns Produkt, aber er ist frustriert darüber, daß man nur in die Richtung
feuern kann, in die die Spielfigur auch blickt. Mit dem zusätzlichen Joystick kann der Spieler nun in alle acht
Richtungen feuern, während er durch die Räume läuft. Robotron bietet auch ein recht kompliziertes Storyboard:
Es spielt in der Zukuft bei einer Rasse genannt "Robotrons", welche der Verpflichtug der Menschen
gegenüber leid ist und versucht diese vom Planeten auszulöschen. Der Superheld muß die letzte verbleibende
(wenn auch gewaltig große) Familie vor den in Überzahl vorhandenen teuflischen Maschinen retten. Als das Spiel
veröffentlicht wird, verkauft Williams 19.000 Stück.
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Die nächste Veröffentlichung von Vid Kidz, Blaster (1983), ist ein großer Flop. Es
werden nur 500 in einem fast unzerstörbaren Duramold-Plastik Spielautomaten verkauft. Das Team geht
auseinander, als DeMar wieder beginnt Flipper zu produzieren. Zusammen mit Pat Lawlor entwirft er 1992
für Williams Addams Family, welcher der am Best verkaufte Flipper aller Zeiten wird.
Jarvis geht zurück zur Schule und macht 1986 seinen Magister an der Stanford University. Williams hat noch
andere Hits, die nicht vom Vid Kidz Team kommen, darunter Joust (1982) von John Newcomer und Bill
Pfutzenreuter und Sinistar (1982), ein Spiel mit Sprachsynthese unter der Leitung von Sam Dicker. Hier
ein paar Beispiele: "Aaaarggghhhh!"
, "Beware
Coward" , "Beware I
Live" , "I am
Sinistar" , "Run
Coward" , "Run Run
Run" .
Nach seinem Abschluß kehrt Jarvis wieder zu Williams zurück und entwickelt das Z-Unit Spielsystem und ein Spiel dazu: NARC (1989). Es ist
eine hervorstechende Anti-Drogen Tirade. Das Spiel nimmt einen mehr liberalen Status unter den gewalttätigen
Videospielen ein, da der Spieler einen Drogenpolizisten eine Straße entlang steuert und Drogenhändler mit einer
Bazooka niedermacht, die blutige Körperteile und verbrannte Körper durch die Luft schleudert.
Das Jahr darauf folgt Smash TV, ein technisch etwas verbessertes Robotron und 1991 High Impact
Football. Williams macht weiter als Williams Gaming und betritt 1992 den Markt für Spielautomaten.
Schließlich verlassen sie 1999 den schwindenden Pinball-Markt im Jahr 1999 und verkürzen den Firmennamenen zu WMS Gaming.
Eugene Jarvis letzter Versuch sind die gut verkaufenden "Cruis'n" Rennspiele für
Midway: Cruis'n USA von 1994 und Cruis'n World von 1996. Beide haben einen großen Erfolg
und werden für Nintendos N64 Konsole portiert. Jarvis ist einer der wenigen Spieleentwickler aus den goldenen
Jahren, die auch heute noch Spiele produzieren und dabei auch immer noch große Erfolge für sich verbuchen
können. 2001 gründet er die Marke Raw Thrills und hat immer noch große Erfolge, wie z.B.
Target: Terror (2004), The Fast and the Furious (2004), Big Buck Hunter PRO (2006), The Fast and the Furious: Superbikes (2006),
The Fast and the Furious: DRIFT (2007), Nicktoons Nitro (2009), H20 Overdrive (2009), Guitar Hero Arcade (2009).
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Bilder:
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Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Robotron: 2084
The Arcade Flyer Archive
WMS Gaming
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Level 3 |
Level 4 |
Level 5 |
Level 6 ]
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