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Level 6: Laser-Sucht
1982 macht die Videospielindustrie dreimal soviel Umsatz wie das Film-Business mit doppelt so vielen Automaten
gegenüber 1980. Obwohl es kein Disaster bei den Automatenspielen gibt, wie bei ihren kleinen
Brüdern, den Heimvideospielen, brechen die Umsätze 1983 plötzlich ein. Selbst wenn Hits wie Star Wars, TRON und
Zaxxon weiterhin für regen Umsatz sorgen, fällt dieser auf 40% und Schätzungen gehen davon aus, daß bis zu 50% der
Spielhallen noch in diesem Jahr schließen werden.
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Vom Zeichentrickfilm zum Computerspiel
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Der zukünftige Retter des Automaten-Marktes wächst als richtiger Bastler auf: Noch als Teenager,
erfindet Rick Dyer schon eine Kuckucksuhr, die nicht nur die Uhrzeit, sondern auch berühmte Zitate
wiedergeben kann. Später rüstet der Kalifornier sein Auto mit einem Computer aus, der seine
Dates nach ihrem Namen fragt und deren bevorzugten Radiostationen einstellt. Als Dyer der erste
Ingenieur bei Hughes Electronics ohne Uni-Abschluß ist, wird der Spielzeuggigant Mattel auf ihn aufmerksam,
als Dyer einen Prototyp eines elektronischen Pferderennspiels entwirft. Das Unternehmen stellt ihn sofort ein,
als er schließlich seinen Abschluß an der "California Polytechnic University" in Pomona macht. In seiner Zeit
bei Mattel entwickelt Dyer in den 70er Jahren einige der bekanntesten Handheld-Spiele von Mattel und
arbeitet auch an der Intellivision mit.
Nebenbei entwickelt er auch das AES System, das LCD Bildschirme an der Rückseite von Flugzeugsitzen verwendet,
um die Passagiere zu unterhalten. Schließlich wechselt er zu Coleco, wo er die Handheld-Versionen von Titeln
wie Pac-Man, Defender und Donkey Kong entwickelt. Er ist ebenfalls an dem Projekt beteiligt, das letztendlich
zur Colecovision wird. Als er dann sein eigenes Unternehmen, Advanced Microcomputer Systems, gründet,
experimentiert er mit interaktiven Filmkonzepten, darunter ein System mit computerkontrollierten
Filmausschnitten und setzt zunächst auf ein Kassetten-basiertes System. Schließlich entscheidet er sich aber
für die neue Laserdisc-Technologie, die seiner Meinung nach das beste Medium für seine Zwecke darstellt. Das
Spiel, das er auf der Maschine implementieren will, ist Shadoan, ein Fantasy-Epos inspiriert von
J.R. Tolkiens Saga "Lord of the Rings" und dem dazugehörigen Computer-Textadventure.
Don Bluth wird am 13.September 1938 in El Paso, Texas, als einer von sieben Geschwistern,
geboren. Nachdem er Disneys erfolgreichen Zeichentrickfilm "Snow White and the Seven Dwarfs" (Schneewitchen und
die sieben Zwerge) gesehen hat, findet der damals sechsjährige Don Bluth seine Berufung. Er wird in seiner Freizeit, wenn er bei seiner Familie in El
Paso ist, nur noch selten ohne ein Zeichenbrett und Stift in der Hand gesehen. Seine Familie zieht später nach
Santa Monica, Kalifornien um und als er dort 1955 seinen High-School Abschluß macht, geht er ziehlstrebig, mit
einer Zeichenmappe unter dem Arm zu den Disney-Studios nach Burbank.
Dort beginnt er seine Arbeit während der Entstehung von "Sleeping Beauty" (Dornröschen) als "in-betweener"
(jemand der die Frames zwischen den Keyframes zeichnet, die zuvor von den Animatoren erstellt wurden). Er setzt
zwar seine Ausbldung mit englischer Literatur als Hauptfach an der Brigham Young University fort, aber den
Sommer über arbeitet er weiter bei Disney. Nach seinem Abschluß gründete er zusammen mit seinem Bruder
Frederick (Spitzname Toby) ein Live-Theater in Santa Monica, wo sie bekannte Musical-Lustspiele produzieren.
Nach drei Jahren wechselt Bluth aber wieder zum Trickfilm und arbeitet als Layouter für Billig-Animationen in
den Filmation Studios, wird dort schnell Chef der Abteilung und bleibt ganze drei Jahre dort.
1971 kehrt er zu Disney zurück, um dort in drei Jahren mit beispielloser Geschwindigkeit vom Animator zum
Direktor aufzusteigen. Er arbeitet u.a. an "Robin Hood" (1973), "Winnie the Pooh and Tigger, too" (1974), "The
Rescuers" (Bernhard und Bianca - Die Mäusepolizei, 1977), "Pete's Dragon" (Elliott und das Schmunzelmonster,
1977) und "The Small One" (1978). Als Reaktion darauf, daß Disney sich stetig von seinem klassischen
Animationsstil verabschiedet, beginnt er im Frühjahr 1975 zusammen mit den Trickfilmzeichnern John Pomeroy und
Gary Goldman mit der Arbeit an einem Kurzfilm in seiner Garage, mit der Absicht, diesen wieder im klassischen
Stil zu zeichnen. Sie arbeiten viereinhalb Jahre in den Nächten und an den Wochenenden an "Banjo, the Woodpile Cat"
und ihre Crew wächst, als andere Animatoren bei Disney
ebenfalls ihr Interesse an dem Film zeigen. 1979 benutzt Bluth den Film dazu, eine zukünftige Filmidee
finanziell durch die Investmentgesellschaft Aurora Productions abzusichern und am 13.September kündigt das Trio
bei Disney, um ein eigenes Produktionsunternehmen aufzubauen. Am drauffolgenden Tag folgen ihnen 11 weitere
Zeichner, das in der Presse als "The Disney Defectors" (Die Abtrünnigen Disneys) beschrieben wird. Der Ausstieg
von Bluth und seinem Team wirft Disney ganze sechs Monate mit der Arbeit an "The Fox and the Hound" zurück. Bei
seiner Fertigstellung 1979 wird der 27 Minuten lange Film "Banjo" zuerst in zwei Filmtheatern gezeigt und
schließlich 1980 als TV-Special auf HBO und wiederholt 1982 auf ABC. Als Vorlage für ihren ersten Spielfilm
gewinnen sie Robert O'Briens preisgekrönten Kinderroman "Mrs. Frisby and the Rats of NIMH", der als
mögliches Kinoprojekt bei Disney abgelehnt wurde.
Unter dem Titel "The Secret of NIMH" beschreibt der Film die Fehlschläge und Erfolge der Mrs. Brisby,
deren Name aus dem Buch aufgrund von möglichen Rechtsproblemen mit Wham-O, den Erfindern des Frisbie, geändert
wurde. Um ihre Familie vor dem Traktor zu retten, wendet sich Mrs. Brisby, eine verwitwete Feldmaus, an die
weise Eule, die sie zu den Ratten von NIMH schickt, eine Rasse von hochintelligenten genetisch veränderten
Ratten, die in einem Rosenbusch leben. Der Anführer der Ratten, Nicodemus, berichtet ihr, daß ihr Mann sie
damals aus dem NIMH Labor gerettet habe und er nun froh ist, der Witwe ihres Helden zu helfen.
Der Film wird 1982 veröffentlicht und obwohl er über erstaunliche Animationen und eine klassische Story
verfügt, geht er neben E.T., der im selben Jahr erscheint, unter. Aurora macht bei der Finanzierung des
nächsten Projekts "East of the Sun, West of the Moon" einen Rückzieher und Bluth muß sich nach einem
neuen Projekt umsehen. Als Dyer sich ihm vorsichtig mit dem Vorschlag, eine Animation für ein Laser System zu
entwerfen, nähert, nehmen er und seine Firma dieses dankbar an. Da die Projektkosten die hohen Kosten für die
Trickzeichner nicht decken, akzeptiert Bluth einen Deal, in dem er 1/3 der Anteile der für dieses Projekt extra
gegründeten Firma Starcom hält. Dyer besitzt ebenfalls 1/3 der Anteile, der Rest wird von dem
Automaten-Spielehersteller Cinematronics gehalten, der hofft durch die Lasertechnologie die
drohenden Insolvenz abzuwehren.
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Sega zeigt 1982 Ausschnitte des ersten Videospiels, das auf
Laserdisc-Technologie basiert, mit dem Titel Astron Belt. Das Spiel taucht erstmalig auf der
Herbst-A.M.O.A. Show in Chicago auf. Es beinhaltet einen Actionfilm auf Laserdisc, mit dem der Spieler mit
einem computergenerierten Raumschiff, das über den Film gelegt wird, interagiert. Als Dyer dieses Spiel in San
Diego sieht, weiß er, das für ihn und sein Team, die Spielautomaten die beste Plattform für ihr neues
Laserdisc-System darstellen. Dyer merkt auch, daß Sega noch mindestens
eineinhalb bis zwei Jahre braucht, um die Technologie zu perfektionieren. Sie kehren mit neuer Energie in ihr
Labor zurück, wissend, daß sie sich auf ein Rennen mit Sega eingelassen haben, wer die Laserdisc-Technologie
als erstes auf den Markt bringt. Die Bluth-Gruppe ist komplett mit der Fertigstellung der Animationen für das
beschäftigt, was heute unter dem Namen Dragon's Lair bekannt ist.
Sie lehnen ihre Story an Shadoan abn und der Chefautor und Designer Victor Penman schreibt, zusammen
mit Darlene Waddington und Marty Folger, eine Chronik nieder über den tapferen, aber ziemlich
schwerfälligen, Ritter "Dirk the Daring" (Dirk der Mutige). Seine Aufgabe ist es, sich durch die mit Fallen
bespickte Burg des teuflischen Drachen Singe zu schlagen, der die Pinzessin Daphne entführt hat. Wahrscheinlich
werden die Programmierer dieses Spiels auch noch von dem 1981 erscheinenden Fantasy-Film
Dragonslayer mit Peter MacNicol und Ralph Richardson inspiriert. Daphne verfügt über mehr als
nur zufällige Ähnlichkeit mit Marilyn Monroe und Gerüchten zufolge lehnt sich ihr Aussehen an ihre Bilder im
Playboy an. An jedem der 800 Entscheidungspunkte in der Geschichte muß der Spieler entweder den Joystick, oder den Schwert-Knopf drücken, damit Dirk auf dem
Bildschirm eine Bewegung macht. Ist es die korrekte Bewegung, spielt das Laserdisc-System die nächste Szene ab.
Ist es die falsche Bewegung, so erscheint eine Sterbeszene und der Spieler verliert ein Leben.
Die Truppe in den Bluth
Studios, immerhin eine Belegschaft von 70 Angestellten, verzeichnet hunderte von unbezahlten Überstunden für
die Fertigstellung der Animationen. Dragon's Lair besteht aus insgesamt 27 Minuten animierter Szenen oder
anders ausgedrückt, aus über 50.000 Zeichnungen. Spielt man es fehlerfrei durch, kommt man
auf ganze sechs Minuten. Jede Sekunde des Films besteht aus 24
handgezeichneten Bildern, eine Zahl, die über dem Industriestandard liegt. Das Budget für die
Animationen beträgt über 1,3 Millionen Dollar. Obgleich es sogar 42 verschiedene Räume in Singes Burg gibt,
braucht der Spieler nur 18 überstehen, um zu gewinnen. Das System wählt zufallig Räume aus, damit sich das
Spiel nicht zu sehr wiederholt. Damit die Kosten für die Vertonung mit professionellen Stimmen nicht zu hoch
werden, werden schlicht Talente aus dem eigenen Team genommen. Dirk selbst ist praktisch stumm, abgesehen von
gelegendlichen Grunzern oder ängstlichen Schreien während der zahlreichen und häufig grausamen Todesszenen. Der
Redaktionsassistent Dan Molina leiht Dirk seine Stimme, und die Animatorin Vera Lanpher leiht
Daphne ihre rauchige Stimme. Chris Stone ist für die kurze Überbrückungsmusik im Spiel
verantwortlich.
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Nach vier Jahren Entwicklungszeit erscheint Dragon's Lair am 1. Juli 1983
in den Spielhallen. Cinematronics produziert und vermarktet das Spiel und läßt gleichzeitig ihre eigenen
Vektorspiel-Projekte auslaufen. Da der Automat unglaubliche US$ 4000 pro Stück kostet, zweimal so viel wie ein
kommerzieller Automat, wird es das erste Spiel, das 50 Cent pro Spiel in vielen Spielhallen kostet. Verglichen
mit heutigen Preisen, die teilweise zwei bis viermal höher liegen, sind 50 Cent (ca. 1 DM) nicht gerade viel,
stellten aber damals eine Erhöhung von 100% dar. Das Arcade-Spiel ist das erste Spiel, das animierte
Action-Filmsequenzen benutzt, ist aber auch wenig interaktiv. Während der auffällige Demonstrationsmodus
Spieler mit dem Versprechen ködert, die Aktionen des mutigen Abenteurers zu kontrollieren, kann der Spieler
lediglich entscheiden, wann und wo Dirk sich bewegen oder sein Schwert benutzen soll. Aber trotz der Preissteigerung und der fehlenden Interaktion, wird Dragon's
Lair eine Sensation in den Spielhallen. Auf seinem Höhepunkt, bringt ein Dragon's Lair Automat im Durchschnitt
US$ 1400 pro Woche, das sind über 80mal so viel wie ein konventionelles Spiel derzeit einbrigt. In den ersten
acht Monaten nach Erscheinen erwirtschaftet das Spiel satte 32 Millionen Dollar. Die Menschenmengen, die sich um
einen Automaten versammeln, bringen die Besitzer dazu, zusätzliche Monitore oberhalb der Maschine anzubringen,
um so die Massen ein wenig zu besänftigen, die mit dem Spieler wetteifern.
Starcom verkauft Automaten im Gegenwert von 43 Millionen Dollar. Das "Dragon's Lair"-Fieber bleibt aber
nicht nur auf die Spielhallen beschränkt: Frühstücksboxen, Brettspiele, Bücher, Trading-Cards und zig andere
Merchandise-Artikel werden verkauft. Das wohl beste Beispiel für den hohen Einfluß von Dragon's Lair in den frühen 80er Jahren, zeigt sich in ABC's TV-Show "That's
Incredible!", in der Dragon's Lair als Live-Wettbewerb von Meisterspielern gespielt wird. Weitere Auftritte
hat das Spiel als Dauerbrenner in NBC's Sitcom Silver Spoons, die im September 1983 auf die Bildschirme
kommt. Sie handelt von einem Kind, gespielt von dem damals noch jungen Ricky Schröder, der mit seinem reichen
Vater in eine neue Wohnung zieht. In deren Hintergrund sieht man den Dragon's Lair Automat (zusammen mit
Asteroids, Tempest und Gorf). Auf der Comic-Messe in San Diego, gewinnt es den "ComicCon Inkpot Award" für das
erste interaktive Laserdisc-Arcade-Spiel und auch den "Arkie Award" vom Electronic Games Magazin für die besten
Automaten-Audio/Video Effekte. Die Videospielshow Starcade widmet Dragon's Lair sogar eine komplette
Episode. Das Spiel facht auch eine Diskussion an, was Daphne wohl in Dirks Ohr am Spielende flüstert, um eine
derart heftige Reaktion am Spielende zu erzielen.
Aber obwohl das Spiel ein kulturelles Phänomen, wie PacMan ein paar Jahre
zuvor, wird, tauchen auch, sowohl technische, als auch konzeptuale Probleme auf. Die ersten Dragon's Lair
Automaten verwenden den Pioneer PR-7820, einen der ersten Laserdisc-Player aus dem Jahre 1979. Dieser
Player ist bekannt dafür, in rauhen Umgebungen, wie in einem Spielautomaten, ziemlich unzuverlässig zu sein.
Pioneer stellt davon 25.000 Stück her, wobei die größte Anzahl bei General Motors Händlern landet, die sie für
die Ausbildung der Mechaniker verwenden, um ihre 1980er Modellserie zu demonstrieren. 5.000 werden an
Cinematronics verkauft und weitere 5.000 werden als Ersatzteile verwendet, da von Pioneer die Produktion des
7820 eingestellt wurde. Die Geräte verstauben in ihrem Lager, bis durch Dragon's Lair eine enorme Nachfrage
entsteht. Das 7820 wird schließlich 1983 vom LD-V1000, ebenfalls von Pioneer, abgelößt, das zwar
zuverlässiger, aber immer noch nicht ganz frei von Fehlern ist. Dragon's Lair
ist von Haus aus für den Spieler mehr als frustrierend, muß er doch lernen, ein perfektes Timing einzuhalten
und oft werden ihm kaum Hinweise gegeben, was er nun zu tun hat. Wenn ein Spieler über einen anscheinend
korrekten Zug, der in einer Todesszene endet, zu sehr protestiert und dem Automaten einen Tritt oder Stoß
verpaßt, verliert der Laserdisc-Player die Spur und stellt das Spiel nur noch unbrauchbar dar, bis es wieder
repariert wird. So sind viele Dragon's Lair Automaten länger außer Betrieb, als sie zum Spielen eingesetzt
werden. Wenn das Spiel dann aber funktioniert, sammelt es Geldstücke ohne Ende. Das Spiel neigt aber auch dazu eine ärgerliche 2-Sekunden-Pause, zwischen
einzelnen Szenen einzulegen und unterbrucht so die Story (aber Gott sei Dank nicht zwischen kritischen Zügen),
wenn das Laserdisc-System versucht, den nächsten Track zu finden. Leider wiederholt sich im Spiel auch sehr viel,
da viele Räume einfach gespiegelt nochmal wiedergegeben werden, um die Spieldauer zu verlängern. Das Spielprinzip
basiert auf striktes auswendiglernen von Bewegungen und reflexiven Joystickbewegungen, die nicht erlauben eine
vorgebene Richtung zu verlassen. Das führt auch dazu, daß Spieler, die alle Züge kennen, den Automaten bis
zum großen Finale blockieren können. Andere Spieler werden so davon abgehalten, Geld einzuwerfen und die
Zahl der Spieler wird limitiert, was die Automatenbesitzer nicht gerade erfreut.
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Die Arbeiten an den Animationen
für den Nachfolger beginnen fast zeitgleich mit der Fertigstellung der Zeichnungen des ersten Teils. Mit einem
auf 2 Millionen USD erhöhten Budget beginnt die Arbeit an Space Ace . Die Story, von Shannon Donnelly geschrieben, handelt
von Space Ace, dessen Freundin Kimberly vom bösen Commander Borf entführt wird. Unter Einsatz der Infanto-Strahlen
verwandelt Borf unseren Ace in den dümmlichen Dexter und bedroht nebenbei auch den Rest der Welt.
Dexter muß sich nun beeilen, seine Freundin und den Planeten zu retten, bevor Borf das ganze Universum vernichtet.
Nicht nur die Story ist neu, sondern das Spiel verwendet auch einige neue Designkonzepte. Es gibt drei
verschiedene Schwierigkeitsstufen: Space Cadet, Space Captain oder Space Ace. Spielt man als "Space Cadet",
verpaßt man über die Hälfte der Story, während ein Spiel als "Space Ace" die gesamte Story abdeckt. Zusätzlich
kann der Spieler Dexter an bestimmten Stellen, durch Druck auf den erleuchteten Energizer-Knopf am
Kontrollpult, in den muskelbeladenen Space Ace verwandeln, um mit ihm die Szene zu beenden, wobei er sich am
Ende des Abschnitts wieder in Dexter zurückverwandelt. Während der Entstehung der Animationen, werden Modelle
von Dexters Raumschiff StarPac und Aces Space Cycle gebaut, die dann gefilmt und neu coloriert werden. Das
ganze wird gemacht, um den Animatoren eine Hilfestellung für die erwartete Perspektive und räumliche Tiefe zu
geben. Und wieder leiht die Crew den Akteuren ihre Stimmen, darunter auch die Stimme von Don Bluth für den
bösen Borf. Space Ace verfügt über 35 einzelne Soundtracks für die Effekte, Dragon's Lair brachte es auf
gerade 14. Chris Stone komponiert wieder die komplette Partitur für das Spiel.
Das Spiel ist etwas umfangreicher, kann der Spieler doch mehr Bewegungen
während einer Szene ausführen. Es gibt auch mehr blinkende Lichter als Signal für den Spieler, daß er nun einen
Zug machen muß. Mit Dyers Firma, die nun unter dem Namen RDI bekannt ist, verfeinern sie die Technologie
derart, daß Space Ace seine Informationen 50% schneller von Laserdisc wie sein Vorgänger lesen kann. Aber auch
wie in Dragon's Lair, ist die Interaktion für den Spieler nur sehr beschränkt und es wiederholen sich auch, nur
gespiegelt, viele Szenen. Wurden die Besitzer der teuren Dragon's Lair Automaten noch damit vertröstet, daß sie
diese mit Update-Kits auf zukünftige Nachfolger aufrüsten können, um so die Kosten für ein komplett neues Spiel
zu sparen, müssen sie nun feststellen, daß dieses nicht der Fall ist und ein komplett neuer Automat für Space
Ace erworben werden muß. Bis das Spiel Ende 1983 unter dem umbenannten Label Magicom erscheint, sind
Laserspiele schon ein wenig aus der Mode und so erwirtschaftet Space Ace nur 13 Millionen USD.
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Nach der Demonstration auf der A.M.O.A.
1982, entscheidet sich Sega dafür, daß die Technologie in ihrem revolutionären Astron Belt noch einige
Überarbeitungen benötigt und auch sie entscheiden sich für die in Mode gekommene Laserspiel-Technologie. Astron
Belt wird in Japan Mitte 1983 veröffentlicht und als die US-Abteilung von Sega von Bally/Midway aufgekauft
wird, verfeinern die neuen Besitzer das System. Schließlich erscheint es Ende des Jahres in den USA. Es ist
wesendlich besser spielbar, da der Spieler sein computergeneriertes Raumschiff vollkommen frei, vor einem
gefilmten Spielfeld, steuern kann. Es müssen einige Kämpfe durch eine fremde Landschaft und durch die engen
metallischen Korridore des Mutterschiffs, gegen auftauchende feindliche Raumschiffe, während der Aufstiegsphase
in den Weltraum, überstanden werden. Während die Schiffe gefilmt sind, ist ihr Laserfeuer vom Computer
generiert.
Der Operator kann dem Spieler 60 Sekunden Zeit geben, in denen er unverwundbar ist, bis er anfängt Leben zu
verlieren. Das Video ist ein Zusammenschnitt von verschiedenen Filmen, hauptsächlich aus dem japanischen
Science-Fiction Film Message from Space aus den bekannten
Toei Studios, wohl besser bekannt für ihre Godzilla Trash-Filmchen. Als der Film 1978 mit
dem amerikanischen Darsteller Vic Morrow erscheint, ist er eine billige Kopie von Star Wars, der ein Jahr zuvor
in die Kinos kam. Beide Filme, "Message" und ein weiterer Kinofilm aus dem sich Astro Belt Filmmaterial
entleiht, Battle Beyond the Stars, ein Low-Buget Roger Corman SF Schnellschuß, zeigen, wie acht
intergalaktische Söldner versuchen dem Planeten zu verteidigen. Die Handlung für beide Filme wird großzügig von
Kurosawa's "The Seven Samurai" übernommen, wie es aber auch Star Wars gemacht hat. Von "Message"
produziert Toei noch eine TV-Serie, die in den USA unter dem Namen Swords of the Space Ark läuft.
Weiteres Filmmaterial stammte aus der "Genesis"-Sequenz aus Star Trek II: The Wrath of Khan (Star Trek
II: Der Zorn des Kahn). Weitere Bilder wurden speziell für das Spiel entworfen. Die ärgerlichen Aussetzer
anderer Laserspiele sind nicht vorhanden, aber die verfeinerte Technologie hat ihren Preis: Das Spiel verfehlt
zum größten Teil den durch Dragon's Lair angeheizten Boom der Laserspiele in den Spielhallen. Unter Verwendung
von weiterem Filmmaterial aus "Message" und zusammen mit einigen selbstproduzierten Szenen, veröffentlicht
Bally/Midway 1984 einen ähnlichen Shooter: Galaxy Ranger. Dieses erlaubt dem Spieler als Neuigkeit an
bestimmten Orten zu bestimmen, welchen Weg er fliegen möchte.
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Die Laserspiele teilen sich schnell in zwei Lager: Animierte Stories mit
beschränkter Entscheidungsfreiheit und Shooter mit Filmausschnitten. Ein Spiel, das der Tradition folgt, ist
M.A.C.H. 3 von Mylstar, einer Abteilung von Gottlieb. Das Spiel ähnelt Astron Belt, aber
anstelle schlechter Filmeffekte, bietet MACH oder "Military Air Command Hunter" professionelle Aufnahmen von
Schießszenen mit einem computergenerierten Jet. Nachdem der Spieler seine 50 Cent eingeworfen hat, hat er die
Wahl als Kampfflieger gegen feindliche Flugzeuge und Bodenziele anzutreten, oder in großer Höhe über feindliche
Ziele als Bomber zu fliegen. Mit einem Flugsteuerknüppel, kann er ein Maschinengewehr auf Ziele abfeuern und
ebenso Raketen starten, die in das feindliche Gebiet einschlagen. Ziele, die zerstört werden müssen, sind von
einem gelben Rahmen umgeben. Die Sequenzen als Kampfflieger sind
hauptsächlich Tiefflugszenen, bei denen der Spieler Hindernissen in der Landschaft ausweichen muß, während er
Bodenziele bekämpft und auftauchende feindliche Flugzeuge und Raketen beschießt. Mit der anderen Wahl, als
Bomber, zerstört er Bodenziele durch den Abwurf von Bomben und feindliche Flugzeuge mit dem Maschinengewehr.
Der Spieler wird durch ein rotes Warnsignal am oberen Bildschirmrand vor dem Erscheinen neuer Flugzeuge
gewarnt. Weil die feindliche Landschaft schon durch einen radioaktiven Unfall in Mitleidenschaft gezogen
scheint, bietet das Spiel später auch noch radioaktive Wolken, die der Spieler bei seinem Flug meiden muß. Hält
man die 15 Minuten bis zum Ende durch, endet das Spiel mit der Abschlußszene auf dem Zielflughafen. Das gesamte
Filmmaterial wird mit Hilfe eines speziellen Kunstflugzeugs, das an der Nase und am Bauch mit Kameras
ausgestattet wurde, erstellt. Der Automat ist als Cockpit-Version zum Hineinsetzen und als Standversion
erhältlich. Das Spiel selbst wird ein großer Erfolg und als "#1 Player's Choice" im RePlay Magazin gewählt.
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Zu der Zeit in der M.A.C.H. 3 1983 herauskommt, hat Gottlieb
gerade einen riesen Hit mit Q*bert gelandet, in dem die Hauptrolle eine haarige, großnäsige springende
Kreatur inne hat, die auf einem von M.C.Escher inpiriertem Spielfeld aus farbigen Quadern herumspringt und
versucht alle Quader in eine Farbe zu bringen und nicht mit einer hüpfenden Schlange zusammen zu stoßen. Der
Chefdesigner des Spiels ist Warren Davis, der auch schon zuvor angesprochen wurde einen Nachfolger zu
MACH zu entwickeln, das als Upgradekit für die Originalautomaten erscheinen soll. Es ist die Idee von Dennis
Nordman, der für Williams/Bally/Midway Flipper entwickelt (Blackwater 1000, Party Zone,
Whitewater, Indy 500, Dr. Dude, Demolition Man, Elvira und Scared Stiff), ein Laserspiel zu entwerfen, welches
das Feeling eines 50er Jahre Films über Marsmenschen kopiert. Er schreibt ein Skript für dem Art-Director
Rich Tracy unter dem Titel Us Vs.
Them und das Team beginnt
die Filmausschnitte zusammenzustellen. Die Story handelt, wie der Titel schön verrät, von einem Alienangriff
auf die Erde. Von einer zentralen Kommandobasis, entsendet der Oberkommandeur Piloten aus, um die Eindringlinge
von verschiedenen Orten auf der ganzen Welt zu bekämpfen. Als
Besonderheit, werden verschiedene Ansichten gezeigt, wie z.B. Gefechte vor der Skyline von Chicago (die
Heimatstadt von Gottlieb), einer Wüste, einem Wald und als Showdown, vor dem Mutterschiff. Eine
Produktionsfirma erstellt hierfür alle Außenaufnahmen unter Einsatz von Helikoptern und Flugzeugen, außer die
für Chicaco, die von Nordman und Davis höchstpersönlich an einem sehr kalten Tag aus einem Helikopter heraus
gemacht werden. Sie sind auch während der Wald-Aufnahmen in Kalamazoo in Michigan anwesend. Begeistert von den
Endor-Waldszenen aus Return of the Jedi, fliegt der Pilot für Davis die Kammera durch den dichten Wald.
Weitere Sets für Filmaufnahmen, mit Davis als Co-Director, werden in Chicago aufgebaut, hauptsächlich für
Aufnahmen des Kontrollraumes und der Cockpit-Szenen. Gottliebs Sound-Designer Dave Zabriskie komponiert
den Soundtrack, der dafür sogar extra ein Orchestra anheuert. Davis programmiert das Spiel und schneidet die
Filmszenen zusammen. Jeff Lee erstellt die überlagernden Computergraphiken des eigenen Kampfschiffes und
der Feindschiffe und Dave Thiel kreiert die Soundeffekte; beide haben auch schon mit Davis an Q*bert
gearbeitet. Während das Spiel das Laserspiel-Genre durch die gute Umsetzung stark bereichert, beginnt der Markt
für diese Spiele, als Us. Vs. Them erscheint, langsam zu bröckeln. Die Nachfrage nach MACH beginnt nachzulassen
und Gottlieb beginnt einen Rechtstreit gegen seine Distributoren. Us Vs. Them wird schließlich 1984
veröffentlicht, hat aber keine Chance auf einen großen Erfolg.
Warren Davis setzt seine Arbeit fort und entwirft ein weiteres ungewöhnliches Spiel für Gottlieb mit Namen Exterminator,
das 1989 veröffentlicht wird. Ein Kammerjäger versucht in diesem Häuser von lästigen Ungeziefer zu säubern. Es ist das
erste Spiel, in dem alle Bilder des Spiels rein digital sind.
Der einzige Teil des Exterminators, der auf dem Bildschirm gezeigt wird, ist seine körperlose Hand, mit der er die Viecher
schütteln, schlagen und zerquetschen kann und zusätzlich noch tödliches Insektengift mit seinem Finger versprühen kann.
Das Spiel besitzt eine ziemlich undurchsichtige Steuerung, aber es trotzt vor Originalität und Kreativität.
Leider flopt auch dieses mit nur 250 Geräten, die für Spielhallen produziert werden.
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Einer der vielen
Anwärter auf den Thron der animierten Videospiele ist Cliff Hanger von Taito, das von Stern Electronics
1983 für Nordamerika lizensiert wird. Die Story des Spiels haben wir schon einmal gehört: Cliff Hangers
Freundin, Prinzessin Clarissa, wird von dem bösen Count Drago entführt und unser Held muß... Aber Moment! Unser
"Held" benutzt einen Decknamen. Sein richtiger Name ist Lupin III, ein Star aus einem sehr bekannten
Zeichentrickfilm und TV-Serien in Japan. Seine Laufbahn beginnt er als Manga-Comic Serie von Katou
Kazuhiko (auch bekannt als Monkey Punch)
in den späten 60ern und 1971 gehts weiter in einer TV-Serie von Tokyo Movie Shinsha Co. 1980 ist
Lupins erstes Videospieldebut mit der Veröffentlichung von Lupin III von Taito.
Etwas abstrakter tritt er noch in Data Easts Spiel Lock 'n' Chase 1981 auf.
Seine Inkarnation als
Laserspielfigur wird begleitet von seinen langjährigen Begleitern Jigen, Goeman und Fujiko. Die Animationen
stammten fast außschließlich aus dem 1979 entstandenen Lupin Film The Castle of Cagliostro, mit einigen
weiteren Filmausschnitten aus dem Film The Mystery of Mamo von 1978. Die Dialoge werden in der
englischen Synchronfassung verändert und so wird aus Lupin der mutige Cliff. Während das Spiel nicht unbedingt
die originellste Story bietet, hat es doch etwas neues zubieten: Das Kontrollfeld besteht nicht nur aus einem
Joystick und
einem Knopf, sondern hast sogar zwei Knöpfe. Mit dem einen werden Lu... Cliffs Hände und mit dem anderen
seine Füße gesteuert. Wann immer es erforderlich ist, muß der Spieler sich entscheiden, welchen Knopf er nun
drückt. Die Zeichnungen können nicht mit Dragon's Lair gleichziehen, aber bieten doch einen guten Eindruck in
japanische Zeichentrickfilmkunst, die derzeit noch ziemlich schwer in den USA zu finden ist. Für den Operator
gibt es im Automaten auch noch einen Schalter, mit welchem dem Spieler noch weitere Anhaltspunkte auf dem
Bildschirm gegeben werden können. Es gibt noch einen weiteren Modus schon kurz nach
der Veröffentlichung für das Spiel: Wenn der Spieler während seiner Mission ein Leben verliert, zeigt eine Szene wie Cliff an einem Galgen hängt. Hängt... Cliff Hanger. Klar?
Auch wenn Cliff in dieser Szene nur in einem schwachen Blau erscheint und auch nur, wenn der Spieler noch ein
Leben übrig hat, damit man später sagen kann, es sei nur ein Scherz, sind die Zuschauer nicht gerade amüsiert
und so gibt es ein Update, das es erlaubt diese Sequenz wieder abzuschalten. Es muß die Eltern schon
sehr glücklich gemacht haben, daß die Ninja Szene so verdammt hart zu bestehen war, daß die meisten Kinder
davon abgehalten wurden, eines der wohl grausamsten Finale in der Videospielgeschichte zu sehen. Es werden
gerade mal 550 Automaten von Stern verkauft und so verschwindet das Spiel auch sehr schnell wieder aus den
Spielhallen. Das macht Cliff Hanger später zu einem der beliebtesten und teuersten Automaten-Sammlerstück.
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Als die Animationen von
Space Ace fertiggestellt sind, beginnt Bluth Truppe direkt mit der Arbeit am Dragon's Lair Nachfolger: Dragon's Lair II:
Time Warp . Die Story
erzählt, daß Dirk und Daphne geheiratet und 13 Kinder haben. Überraschenderweise wird Daphne wieder von einem
bösen Zauberer entführt und unser Held in Strumpfhosen muß eine Zeitmaschine benutzen, um den Bösewicht durch
verschiedene Zeitepochen zu jagen. Ein Highlight sind die gegenüber dem Original graphisch verbesserten
Todesszenen. Aber als der Markt für das Spiel zusammenbricht, zieht Cinematronics kurzerhand den Stecker und
das, obwohl bereits 80% der Graphiken fertigestellt sind. Bluth ist aber fest entschlossen das Spiel
herauszubringen und arbeitet weiter an dem Projekt. Nach einem Treffen mit Morris Sullivan, einem
Händler von klassischen Zeichentrickfilmen, gründen sie Sullivan Bluth Interactive Media und vollenden
unter diesem Label das Spiel, was schließlich 1992 von der Leland Corporation in die Spielhallen
gebracht wird.
Es wird auch ein Umbausatz herausgebracht, der es erlaubt, das
neue Spiel in Space Ace Automaten einzubauen, aber die Zeiten der Laserspiele sind vorbei und Drgon's Lair II
geht inmitten der zahlreichen Street Fighter Clones unter. 1984 bekommt Bluth die Rechte, einen Dragon's Lair
Film zu produzieren. Es wird ein Drehbuch erstellt, das erzählt wie sich Dirk und Daphne als Teenager treffen
und welche Abenteuer sie erleben. Unter dem Titel Dragon's Lair: The Legend ist das Thema sehr viel
unklarer als im Spiel und zusammen mit der Tatsache, daß der Laserspielmarkt nicht mehr viel herbringt, reißt
dieser eine akute finanzielle Lücke in Bluth Budget. Aber trotz allem, schaffen es 1984 Dragons Lair und Space
Ace aus den Videospielautomaten in die heimischen Fernseher, und zwar als billige Animationsserien, produziert
von LowBudget-Produktionshaus Ruby Spears.
"Dragon's Lair" wird eine Saison von 1984 bis 1985 auf ABC gesendet, in der Dirk wiederholt Daphne aus den Klauen
von Cinge (man beachte den geänderten Namen) rettet. Es ist eine sehr ungewöhnliche Sendung für einen Samstag Morgen,
zeigt doch jedes Programm eine andere Entscheidung und Handlung von Dirk, was in einigen Szenarien zu seinem Tode führt.
Aber ganz nach der Art von Wyle E. Coyote, taucht Dirk bald wieder völlig unversehrt auf.
Space Ace wird als Bestandteil der CBS
Samstags-morgen-Zeichentrickshow Saturday Supercade ausgestrahlt, wobei sie Pitfall Harry
ersetzt, der zusammen mit dem gerade zusammenbrechenden Heimvideospielemarkt untergeht.
Kimberly wird gesprochen von
Nancy Cartright, die auch für NBCs Zeichentrickserien "Snorks" und "Pound Puppies" ihre Stimme zur
Verfügung stellt, noch bevor sie Bart von The Simpsons spricht. Im selben Jahr wird noch ein
weiteres Lasergame-Konzept von Bluth Gruppe, unter dem Namen Sea Beast and Barnacle Bill, entwickelt. Es
geht zusammen mit The Legend unter.
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Während Bluth mit seiner Firma neue Videospiele
produziert, schlagen sich Dyer und RDI weiter durch und produzieren 1984 ein weiteres animiertes Laserspiel mit Namen Thayer's Quest , das als Umbausatz für bestehende
Dragon's Lair und Space Ace Automaten angeboten wird. Die verwendete Mechanik bei diesem Spiel ist wirklich
anders als bei jedem anderen bisher produzierten Spiel. Anstelle eines Joysticks mit Knöpfen, verwendet es ein
Keyboard zur Steuerung der Spielerbewegungen. Es ist die erste Realisierung von Dyers langjähriger
Shadoan-Idee, die zu Dragon's Lair führte. Die Handlung geht 1000 Jahre zurück, in eine Zeit, in der die fünf
Königreiche von Weigard, Illes, Iscar, Far Reaches und Shadoan in Frieden unter der
Führung der Elders leben. Aber der böse Zauberer Sorsabal schickt seine schwarzen Kräfte aus, überrennt
die Königreiche und zerstört die Elders. Die Elder, welche die herkommende Gefahr schon ahnen, retten ihre
Kräfte indem sie die "Hand von Quoid" (gesp. Kwo:d), ein mächtiges Amulett, das die magischen Kräfte der fünf
Königreiche vereint, zerbrechen. Jedes der fünf Amulett-Stücke wird in einem der fünf Länder versteckt. Der
Spieler schlüpft in die Rolle von Thayer Alconred, dem letzten der Elder, und in seinem Abenteuer muß er
sowohl das Amulett, als auch sein Heimatland wiedervereinigen. Wie auch immer, das Spiel selbst enthält nur
drei der fünf Länder: Weigard, Illes und Iscar. Auf seinem Weg findet Thayer allerlei magische Dinge, die alle
auf dem Keyboard aufgeführt sind, und der Spieler muß herausfinden, wo er sie zu benutzen hat. Thayer's Quest
versucht eindrucksvoll, das Feeling eines Rollenspiels in ein Automatenspiel umzusetzen. Wenn der Spieler das
Spiel startet, wird ihm zunächst die Möglichkeit gegeben, seinen Vor- und Nachnamen
einzugeben. Wenn dies geschehen ist, spricht ein Sprachsynthesizer ihn aus
und falls der Spieler mit der Aussprache nicht zufrieden ist, wird ihm erlaubt, die Schreibweise nochmal so
zu verändern, daß diese stimmt. Der Spieler wird dann im Spiel mit Namen angesprochen.
Die verschiedenen Gegenstände, die von Thayer eingesammelt
werden, können von dem Spieler mit einem Inventar-System betrachtet werden. Andere Features auf dem
Laserspiel-Spielfeld sind u.a. Punkte, an denen sich der Spieler selbst heilen kann und Marken, an dem der
Spieler automatisch wieder anfangen kann sollte er eines seiner Leben verlieren. Verliert der Spieler sein
letztes Leben, ist das Spiel beendet und der Automat speichert das Spiel. Da der Automat bis zu zehn Spiele
speichert, kann der Spieler wieder an diesem Punkt ansetzen, sofern er zu den zehn letzten Spielern gehört
hat. Falls er es bis zum Ende schafft, verspricht das Spiel, dass die Story auf einer zweiten Disc fortgesetzt wird.
on a second disc, die aber leider letztendlich nie erschien.
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Dyer beginnt 1981 mit seiner Firma ein Heimcomputer/Laserdisc-System
unter dem Namen Halcyon zu entwickeln. Der Name des Systems ist von HAL abgeleitet, dem allwissenden
Computer aus Stanley Kubricks SF-Film 2001: A Space Odyssey, von dem Dyer ein Fan ist. Genau wie sein
Namensvetter, so verspricht Dayer, soll Halcyon einen gesamten Haushalt mit ein paar Zusatzmodulen, die noch
veröffentlicht werden sollen, steuern können. Das Gerät ist nicht nur durch seine Laserdisc-Technologie
revolutionär, sondern auch durch die Kontrolle per Spracherkennung. Das
Gerät wird mit der Heimversion von Thayer's Quest gebundelt, eine doppelseitige Disc im Gegensatz zu der
einseitigen in der Automatenversion und enthält dadurch mehr Animationen als das Original. Das andere Spiel,
was für das Erscheinen des Systems, vorbereitet wird, ist NFL Football, das sich Filmmaterial von einem
Dallas/Redskins Spiel zu nutze macht. Als das Gerät endlich im Frühjahr 1985 ausgeliefert wird, kostet es
erschreckende 2500 USD. Es werden auch einige neue Laserdisc-Spiele vorgezeigt, darunter die griechische Mythe
von Orpheus, die SF-Story Shadow of the Stars, das gruselige Horrorspiel Spirit of Whittier
Mansion und das Abenteuerspiel Voyage to the New World, das im 17. Jahrhundert spielt. Leider läßt
die sehr hohe Zahl auf dem Preisschild und der nachgebene Markt für diese Spiele es schnell wieder vom Markt verschwinden.
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So ergeht es jeder Neuerscheinung auf dem Laserdisc-Markt
in den frühen 80er Jahren. Was als Zukunftstechnologie für Spielautomaten gestartet war, wurde aufgrund
fehlender Interaktion und und technischen Problemen schnell wieder begraben und gilt nur noch als
außergewöhnliches Videospiel-Experiment. Andere Versuche beinhalten Badlands, Bega's Battle,
Cobra Command, Cube Quest, Firefox, Goal to Go, Super Don Quixote und
Star Rider... All diese Laserspiele, und viele weitere, sind seit 1985 aus den Spielhallen verschwunden.
Auf dem Höhepunkt planen sogar Atari und Coleco, Laserdisc-Addons für ihre
Systeme auf den Markt zu bringen, die aber niemals die Zeichenbretter verlassen haben. Das Genre der
Laserspiele genießt Anfang der 90er eine kurze Renaissance mit einigen neuen Laser-Schießspielen, die von
American Laser Games, einer Firma, die in den späten 80ern von Robert Grebe gegründet wurde. Sie
ist ein Ableger von I.C.A.T., einem Unternehmen, das Trainingsumgebungen für Polizisten entwickelt.
The Last Bounty Hunter, Crime Patrol, Crime Patrol 2: The Drug Wars, Fast Draw,
Gallagher's Gallery, Mad Dog McCree, Mad Dog McCree II: The Lost Gold, Space
Pirates und Who Shot Johnny Rock? sind alles Spiele, die von dieser Firma entwickelt werden. Das
System benutzt einen Amiga 500, der eine einfache Overlaytechnik für die Videographiken wie Punktzahl und
Trefferanzeigen bietet. Der Erfolg von ALG ist nur sehr kurzlebig, und schließlich verschwindet auch dieses
Unternehmen wieder vom Markt. Aber 1991 kehrt Rick Dyer wieder zu dieser Technologie für Segas Veröffentlichung
von Time Traveler zurück.
Der Spieler kontroliert die Aktionen des Wildwest-Marshalls
Graham in seinem Streben nach... Na, was wohl? Der Rettung einer Prinzessin, die von einem bösen Zeitlord
entführt wurde. Die Handlung spielt in einer surrealistischen, nur spärlich verzierten Umgebung mit schwarzen
Hintergrund. Die Bilder werden von einem Monitor auf einen schwarzen Hohlspiegel im Automaten übertragen und
erscheinen in Pseudo-3D auf einer Bühne oberhalb des Spiegels. Wenn jemand gleichzeitig beide
Spielerauswahlknöpfe drückt und den Joystick nach unten zieht, kann man Dyer im Kabinett mit seinem Sohn auf
den Schultern herumspringen sehen. Selbst wenn Time Traveller sicherlich sehr interessante Effekte bietet, ist
die Spielhandlung fest vorgegeben und die Sets und Schauspieler lassen sicherlich auch noch Wünsche offen.
Trotzdem bringt es über 18 Millionen USD ein.
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Rick Dyer und Don Bluth setzen ihre Laser-Versuche fort, wobei Bluth bei
Filmen wie An American Tale (Feivel, der Mauswanderer, 1986) und The Land Before Time (In einem
Land vor unserer Zeit, 1988), exklusiv von Steven Spielberg produziert, Regie führt, zusammen mit All Dogs
Go to Heaven (Charlie, alle Hunde kommen in den Himmel, 1989), Rock-A-Doodle (1991), A Troll in
Central Park (1993), Thumbelina (Däumelinchen, 1993), The Pebble and the Penguin (1995),
Anastasia (1997), Bartok the Magnificent (1999) und Titan A.E. (2000). 1992 gründet Rick
Dyer Virtual Image Productions. Sein Thayer's Quest kehrt auch öfter wieder aus der Versenkung zurück,
als erstes auf Philips CD-i Platform unter dem Namen Kingdom. Es ist auch eine Fortsetzung geplant, die
aber zusammen mit der CD-i Technologie abstürzt. 1996 gibt es Interplays DOS CD-ROM Spiel Kingdom: The Far
Reaches Book One, das die Namen der Charaktere ändert und ebenfalls Teile der fünf Königreiche wegläßt.
Aber Dyer kann 1998 endlich seine Tolkien-Besessenheit in den bisher letzten Kingdom Computerspielen
realisieren. Das Erste ist Shadoan, das mit einem 3 Millionen USD Budget produziert wird und so die
Top-10 der teuersten Computerspiele in dieser Zeit anführt. Die Handlung und Charaktere von Thayer's Quest
wurden neu entworfen. Ein Team von 300 Animatoren arbeitet hierfür neun Monate ohne Unterbrechung und erstellen
dabei 700.000 handgezeichnete Frames für 70 Minuten Animation. In dieser Ausgabe kontrolliert der Spieler
Lathan Kandor in seinem Abenteuer die fehlenden drei Amulette zu finden, um den bösen Zauberer
Torloc zu besiegen. Außer der hervorragenden Fluganimationen, bietet Shadoan noch 30 Original
Soundtracks von Martin Erskin und Andy Brick, die zusammen
mit Doug und Brian Bestermanthe, dem Musikerteam hinter Disneys Beauty and the Beast und
Pocahontas, komponiert wurden. Das Spiel bietet auch mehrere Lösungsmöglichkeiten und, in Eintracht mit
Dyers neuer Einstellung gegen Gewalt in Videospielen, bietet es einen Elternmodus an, mit dem Kinder vor allzu
heftigen Kampfszenen bewart werden können. Das Spiel verfeinert das ähnliche Spielprinzip von Thayer, wobei der
Spieler verschiedene Pfade und Aktionen wählen kann und so verschiedene Ausgänge ausgespielt werden können. Das
Spiel schreibt auch Geschichte mit dem ersten Song eines Videospiels, das ein Hit wird: Where Do We Go From
Here?. Bekannt als Calace's Song im Spiel, wird die Ballade von Julie Eisenhower gesungen.
Das zweite Spiel spielt zeitlich vor Shadoan und heißt Reaches. Es beschreibt Lathans Abenteuer die
ersten drei Amulette zu finden und macht sich Filmszenen aus Thayer's Quest zu nutze. Beide gewinnen zahlreiche
Auszeichnungen und werden von Kritikern mit Lob überhäuft.
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Auch wenn die Laserspiele aus den frühen
80er Jahren 1000 Dirk-ähnliche Tode erliegen, lebt Dragon's Lair doch weiter.
14 Jahre nachdem das Original auf den Markt kam,
endet es als eines der nur drei Videospiele im Smithsonian Museum in Washington D.C., zusammen mit PONG und
Pac-Man.
Ungefähr 109 Millionen Dollar
werden durch die verschiedenen Dragon's Lair Projekte gemacht. Es gibt mindestens 30 Umsetzungen des Spiels an
Plattformen wie Commodore 64 und Amiga, Sinclair ZX Spectrum, Atari ST und Jaguar, Apple IIgs und
Macintosh, 3D0, CD-i, Nintendo NES und SNES, Sega CD und IBM PC DOS, CD-ROM und DVD. Die Coleco ADAM-Version ist
von dem Unternehmen sogar für unglaubliche 2 Millionen Dollar lizenziert worden.
Direkte Nachfolger des Konzepts sind Titel wie Escape from Singe's Castle und The Curse of
Mordread. Sogar eine Color Gameboy Version
wird von Dyer angekündigt, die unter dem Banner Dragon's Lair LLC zusammen mit Digital Eclipse
entwickelt wird und praktisch jede Szene auf dem portablen Gerät darstellt. Es sollte bis Ende 2000 veröffentlicht
werden.
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Am Ende des Jahrtausends tauchen auch wieder Gerüchte über eine Neuauflage des damals abgebrochenen
Dragon's Lair Film auf. Bluth und Dyer haben ein neues Softwarehaus unter dem Namen Dragonstone Studio
gegründet, um eine neue Generation von Videospielen zu entwickeln, darunter ein neues 3D Remake unter dem
Titel, wen überraschts, Dragon's Lair 3D. Das Spiel wird von Blue Byte Software vertrieben, die
besser als Macher der Siedler-Serie bekannt sind. Es wird Anfang 2001 veröffentlicht und bietet State-of-the-Art
Graphiken und eine vollkommen freie Kontrolle von "Dirk the Daring" in seinem Abenteuer durch die Räume der Burg
bietet. 2002 erscheint eine Umsetung für die Sony PlayStation 2, den Nintendo GameCube, die Microsoft Xbox.
und dem MAC. Es geht los... Das Abenteuer wartet!
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Bilder:
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Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
The Dragon's Lair Project,
Syd Bolton's Dragon's Lair HomePage,
Blam Entertainment Group,
Dragonstone Software,
Don Bluth Shrine,
Don Bluth,
Digital Leisure,
Dragon's Lair On-line,
Dragon's Lair Collectables,
FYIowa - Q&A: Rick Dyer,
Shadoan,
AGH Coin-Op Special: The Rise and Fall of Laserdisc Arcade Games,
GameArchive ,
American Laser Games by David Fikers,
Cliff Hanger/Lupin III,
Lupin III FAQ,
M.A.C.H. 3,
Starcade,
Cineposters,
Van Eaton Galleries,
Cartoon Depot
International Movie DataBase: Don Bluth
Verschiedene Spielehandbücher
Verschiedene Interviews aus: Joystik, Electronic Games, Video Games, Starburst
eMail Interviews mit: Warren Davis, Shannon Donnelly
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