Babe in a bottle.

Level 6: Laser-Sucht

1982 macht die Videospielindustrie dreimal soviel Umsatz wie das Film-Business mit doppelt so vielen Automaten gegenüber 1980. Obwohl es kein Disaster bei den Automatenspielen gibt, wie bei ihren kleinen Brüdern, den Heimvideospielen, brechen die Umsätze 1983 plötzlich ein. Selbst wenn Hits wie Star Wars, TRON und Zaxxon weiterhin für regen Umsatz sorgen, fällt dieser auf 40% und Schätzungen gehen davon aus, daß bis zu 50% der Spielhallen noch in diesem Jahr schließen werden.


Vom Zeichentrickfilm zum Computerspiel

Rick DyerDer zukünftige Retter des Automaten-Marktes wächst als richtiger Bastler auf: Noch als Teenager, erfindet Rick Dyer schon eine Kuckucksuhr, die nicht nur die Uhrzeit, sondern auch berühmte Zitate wiedergeben kann. Später rüstet der Kalifornier sein Auto mit einem Computer aus, der seine Dates nach ihrem Namen fragt und deren bevorzugten Radiostationen einstellt. Als Dyer der erste Ingenieur bei Hughes Electronics ohne Uni-Abschluß ist, wird der Spielzeuggigant Mattel auf ihn aufmerksam, als Dyer einen Prototyp eines elektronischen Pferderennspiels entwirft. Das Unternehmen stellt ihn sofort ein, als er schließlich seinen Abschluß an der "California Polytechnic University" in Pomona macht. In seiner Zeit bei Mattel entwickelt Dyer in den 70er Jahren einige der bekanntesten Handheld-Spiele von Mattel und arbeitet auch an der Intellivision mit. Nebenbei entwickelt er auch das AES System, das LCD Bildschirme an der Rückseite von Flugzeugsitzen verwendet, um die Passagiere zu unterhalten. Schließlich wechselt er zu Coleco, wo er die Handheld-Versionen von Titeln wie Pac-Man, Defender und Donkey Kong entwickelt. Er ist ebenfalls an dem Projekt beteiligt, das letztendlich zur Colecovision wird. Als er dann sein eigenes Unternehmen, Advanced Microcomputer Systems, gründet, experimentiert er mit interaktiven Filmkonzepten, darunter ein System mit computerkontrollierten Filmausschnitten und setzt zunächst auf ein Kassetten-basiertes System. Schließlich entscheidet er sich aber für die neue Laserdisc-Technologie, die seiner Meinung nach das beste Medium für seine Zwecke darstellt. Das Spiel, das er auf der Maschine implementieren will, ist Shadoan, ein Fantasy-Epos inspiriert von J.R. Tolkiens Saga "Lord of the Rings" und dem dazugehörigen Computer-Textadventure.

Don Bluth Don Bluth wird am 13.September 1938 in El Paso, Texas, als einer von sieben Geschwistern, geboren. Nachdem er Disneys erfolgreichen Zeichentrickfilm "Snow White and the Seven Dwarfs" (Schneewitchen und die sieben Zwerge) gesehen hat, findet der damals sechsjährige Don Bluth seine Berufung. Er wird in seiner Freizeit, wenn er bei seiner Familie in El Paso ist, nur noch selten ohne ein Zeichenbrett und Stift in der Hand gesehen. Seine Familie zieht später nach Santa Monica, Kalifornien um und als er dort 1955 seinen High-School Abschluß macht, geht er ziehlstrebig, mit einer Robin Hood - Disney 1973 Zeichenmappe unter dem Arm zu den Disney-Studios nach Burbank. Dort beginnt er seine Arbeit während der Entstehung von "Sleeping Beauty" (Dornröschen) als "in-betweener" (jemand der die Frames zwischen den Keyframes zeichnet, die zuvor von den Animatoren erstellt wurden). Er setzt zwar seine Ausbldung mit englischer Literatur als Hauptfach an der Brigham Young University fort, aber den Sommer über arbeitet er weiter bei Disney. Nach seinem Abschluß gründete er zusammen mit seinem Bruder Frederick (Spitzname Toby) ein Live-Theater in Santa Monica, wo sie bekannte Musical-Lustspiele produzieren. Nach drei Jahren wechselt Bluth aber wieder zum Trickfilm und arbeitet als Layouter für Billig-Animationen in den Filmation Studios, wird dort schnell Chef der Abteilung und bleibt ganze drei Jahre dort.

1971 kehrt er zu Disney zurück, um dort in drei Jahren mit beispielloser Geschwindigkeit vom Animator zum Direktor aufzusteigen. Er arbeitet u.a. an "Robin Hood" (1973), "Winnie the Pooh and Tigger, too" (1974), "The Rescuers" (Bernhard und Bianca - Die Mäusepolizei, 1977), "Pete's Dragon" (Elliott und das Schmunzelmonster, 1977) und "The Small One" (1978). Als Reaktion darauf, daß Disney sich stetig von seinem klassischen Animationsstil verabschiedet, beginnt er im Frühjahr 1975 zusammen mit den Trickfilmzeichnern John Pomeroy und Gary Goldman mit der Arbeit an einem Kurzfilm in seiner Garage, mit der Absicht, diesen wieder im klassischen Stil zu zeichnen. Sie arbeiten viereinhalb Jahre in den Nächten und an den Wochenenden an "Banjo, the Woodpile Cat" Banjo, the Woodpile Cat - Bluth Studios 1979 und ihre Crew wächst, als andere Animatoren bei Disney ebenfalls ihr Interesse an dem Film zeigen. 1979 benutzt Bluth den Film dazu, eine zukünftige Filmidee finanziell durch die Investmentgesellschaft Aurora Productions abzusichern und am 13.September kündigt das Trio bei Disney, um ein eigenes Produktionsunternehmen aufzubauen. Am drauffolgenden Tag folgen ihnen 11 weitere Zeichner, das in der Presse als "The Disney Defectors" (Die Abtrünnigen Disneys) beschrieben wird. Der Ausstieg von Bluth und seinem Team wirft Disney ganze sechs Monate mit der Arbeit an "The Fox and the Hound" zurück. Bei seiner Fertigstellung 1979 wird der 27 Minuten lange Film "Banjo" zuerst in zwei Filmtheatern gezeigt und schließlich 1980 als TV-Special auf HBO und wiederholt 1982 auf ABC. Als Vorlage für ihren ersten Spielfilm gewinnen sie Robert O'Briens preisgekrönten Kinderroman The Secret of NIMH - Bluth Studios/Aurora 1982 "Mrs. Frisby and the Rats of NIMH", der als mögliches Kinoprojekt bei Disney abgelehnt wurde.

Unter dem Titel "The Secret of NIMH" beschreibt der Film die Fehlschläge und Erfolge der Mrs. Brisby, deren Name aus dem Buch aufgrund von möglichen Rechtsproblemen mit Wham-O, den Erfindern des Frisbie, geändert wurde. Um ihre Familie vor dem Traktor zu retten, wendet sich Mrs. Brisby, eine verwitwete Feldmaus, an die weise Eule, die sie zu den Ratten von NIMH schickt, eine Rasse von hochintelligenten genetisch veränderten Ratten, die in einem Rosenbusch leben. Der Anführer der Ratten, Nicodemus, berichtet ihr, daß ihr Mann sie damals aus dem NIMH Labor gerettet habe und er nun froh ist, der Witwe ihres Helden zu helfen.

Der Film wird 1982 veröffentlicht und obwohl er über erstaunliche Animationen und eine klassische Story verfügt, geht er neben E.T., der im selben Jahr erscheint, unter. Aurora macht bei der Finanzierung des nächsten Projekts "East of the Sun, West of the Moon" einen Rückzieher und Bluth muß sich nach einem neuen Projekt umsehen. Als Dyer sich ihm vorsichtig mit dem Vorschlag, eine Animation für ein Laser System zu entwerfen, nähert, nehmen er und seine Firma dieses dankbar an. Da die Projektkosten die hohen Kosten für die Trickzeichner nicht decken, akzeptiert Bluth einen Deal, in dem er 1/3 der Anteile der für dieses Projekt extra gegründeten Firma Starcom hält. Dyer besitzt ebenfalls 1/3 der Anteile, der Rest wird von dem Automaten-Spielehersteller Cinematronics gehalten, der hofft durch die Lasertechnologie die drohenden Insolvenz abzuwehren.

Astron Belt - Sega 1983 Sega zeigt 1982 Ausschnitte des ersten Videospiels, das auf Laserdisc-Technologie basiert, mit dem Titel Astron Belt. Das Spiel taucht erstmalig auf der Herbst-A.M.O.A. Show in Chicago auf. Es beinhaltet einen Actionfilm auf Laserdisc, mit dem der Spieler mit einem computergenerierten Raumschiff, das über den Film gelegt wird, interagiert. Als Dyer dieses Spiel in San Diego sieht, weiß er, das für ihn und sein Team, die Spielautomaten die beste Plattform für ihr neues Laserdisc-System darstellen. Dragon's Lair - Starcom 1983 Dyer merkt auch, daß Sega noch mindestens eineinhalb bis zwei Jahre braucht, um die Technologie zu perfektionieren. Sie kehren mit neuer Energie in ihr Labor zurück, wissend, daß sie sich auf ein Rennen mit Sega eingelassen haben, wer die Laserdisc-Technologie als erstes auf den Markt bringt. Die Bluth-Gruppe ist komplett mit der Fertigstellung der Animationen für das beschäftigt, was heute unter dem Namen Dragon's Lair bekannt ist.

Sie lehnen ihre Story an Shadoan abn und der Chefautor und Designer Victor Penman schreibt, zusammen mit Darlene Waddington und Marty Folger, eine Chronik nieder über den tapferen, aber ziemlich schwerfälligen, Ritter "Dirk the Daring" (Dirk der Mutige). Seine Aufgabe ist es, sich durch die mit Fallen bespickte Burg des teuflischen Drachen Singe zu schlagen, der die Pinzessin Daphne entführt hat. Wahrscheinlich werden die Programmierer dieses Spiels auch noch von dem 1981 erscheinenden Fantasy-Film Dragonslayer mit Peter MacNicol und Ralph Richardson inspiriert. Daphne verfügt über mehr als nur zufällige Ähnlichkeit mit Marilyn Monroe und Gerüchten zufolge lehnt sich ihr Aussehen an ihre Bilder im Playboy an. An jedem der 800 Entscheidungspunkte in der Geschichte muß der Spieler Dragon's Lair - Starcom 1983 entweder den Joystick, oder den Schwert-Knopf drücken, damit Dirk auf dem Bildschirm eine Bewegung macht. Ist es die korrekte Bewegung, spielt das Laserdisc-System die nächste Szene ab. Ist es die falsche Bewegung, so erscheint eine Sterbeszene und der Spieler verliert ein Leben. Die Truppe in den Bluth Studios, immerhin eine Belegschaft von 70 Angestellten, verzeichnet hunderte von unbezahlten Überstunden für die Fertigstellung der Animationen. Dragon's Lair besteht aus insgesamt 27 Minuten animierter Szenen oder anders ausgedrückt, aus über 50.000 Zeichnungen. Spielt man es fehlerfrei durch, kommt man auf ganze sechs Minuten. Dragon's Lair - Starcom 1983 Jede Sekunde des Films besteht aus 24 handgezeichneten Bildern, eine Zahl, die über dem Industriestandard liegt. Das Budget für die Animationen beträgt über 1,3 Millionen Dollar. Obgleich es sogar 42 verschiedene Räume in Singes Burg gibt, braucht der Spieler nur 18 überstehen, um zu gewinnen. Das System wählt zufallig Räume aus, damit sich das Spiel nicht zu sehr wiederholt. Damit die Kosten für die Vertonung mit professionellen Stimmen nicht zu hoch werden, werden schlicht Talente aus dem eigenen Team genommen. Dirk selbst ist praktisch stumm, abgesehen von gelegendlichen Grunzern oder ängstlichen Schreien während der zahlreichen und häufig grausamen Todesszenen. Der Redaktionsassistent Dan Molina leiht Dirk seine Stimme, und die Animatorin Vera Lanpher leiht Daphne ihre rauchige Stimme. Chris Stone ist für die kurze Überbrückungsmusik im Spiel verantwortlich.

Dragon's Lair - Starcom 1983 Nach vier Jahren Entwicklungszeit erscheint Dragon's Lair am 1. Juli 1983 in den Spielhallen. Cinematronics produziert und vermarktet das Spiel und läßt gleichzeitig ihre eigenen Vektorspiel-Projekte auslaufen. Da der Automat unglaubliche US$ 4000 pro Stück kostet, zweimal so viel wie ein kommerzieller Automat, wird es das erste Spiel, das 50 Cent pro Spiel in vielen Spielhallen kostet. Verglichen mit heutigen Preisen, die teilweise zwei bis viermal höher liegen, sind 50 Cent (ca. 1 DM) nicht gerade viel, stellten aber damals eine Erhöhung von 100% dar. Das Arcade-Spiel ist das erste Spiel, das animierte Action-Filmsequenzen benutzt, ist aber auch wenig interaktiv. Während der auffällige Demonstrationsmodus Spieler mit dem Versprechen ködert, die Aktionen des mutigen Abenteurers zu kontrollieren, kann der Spieler lediglich entscheiden, wann und wo Dirk sich bewegen oder sein Schwert benutzen soll. Singe sandwiches, anyone? Aber trotz der Preissteigerung und der fehlenden Interaktion, wird Dragon's Lair eine Sensation in den Spielhallen. Auf seinem Höhepunkt, bringt ein Dragon's Lair Automat im Durchschnitt US$ 1400 pro Woche, das sind über 80mal so viel wie ein konventionelles Spiel derzeit einbrigt. In den ersten acht Monaten nach Erscheinen erwirtschaftet das Spiel satte 32 Millionen Dollar. Die Menschenmengen, die sich um einen Automaten versammeln, bringen die Besitzer dazu, zusätzliche Monitore oberhalb der Maschine anzubringen, um so die Massen ein wenig zu besänftigen, die mit dem Spieler wetteifern.

Starcom verkauft Automaten im Gegenwert von 43 Millionen Dollar. Das "Dragon's Lair"-Fieber bleibt aber nicht nur auf die Spielhallen beschränkt: Frühstücksboxen, Brettspiele, Bücher, Trading-Cards und zig andere Merchandise-Artikel werden verkauft. Das wohl beste Beispiel für den hohen Einfluß von Dragon's Lair Ist das ein Schwert oder bist Du so froh mich zu sehen? in den frühen 80er Jahren, zeigt sich in ABC's TV-Show "That's Incredible!", in der Dragon's Lair als Live-Wettbewerb von Meisterspielern gespielt wird. Weitere Auftritte hat das Spiel als Dauerbrenner in NBC's Sitcom Silver Spoons, die im September 1983 auf die Bildschirme kommt. Sie handelt von einem Kind, gespielt von dem damals noch jungen Ricky Schröder, der mit seinem reichen Vater in eine neue Wohnung zieht. In deren Hintergrund sieht man den Dragon's Lair Automat (zusammen mit Asteroids, Tempest und Gorf). Auf der Comic-Messe in San Diego, gewinnt es den "ComicCon Inkpot Award" für das erste interaktive Laserdisc-Arcade-Spiel und auch den "Arkie Award" vom Electronic Games Magazin für die besten Automaten-Audio/Video Effekte. Die Videospielshow Starcade widmet Dragon's Lair sogar eine komplette Episode. Das Spiel facht auch eine Diskussion an, was Daphne wohl in Dirks Ohr am Spielende flüstert, um eine derart heftige Reaktion am Spielende zu erzielen.

PR-7820 - Pioneer 1979 Aber obwohl das Spiel ein kulturelles Phänomen, wie PacMan ein paar Jahre zuvor, wird, tauchen auch, sowohl technische, als auch konzeptuale Probleme auf. Die ersten Dragon's Lair Automaten verwenden den Pioneer PR-7820, einen der ersten Laserdisc-Player aus dem Jahre 1979. Dieser Player ist bekannt dafür, in rauhen Umgebungen, wie in einem Spielautomaten, ziemlich unzuverlässig zu sein. Pioneer stellt davon 25.000 Stück her, wobei die größte Anzahl bei General Motors Händlern landet, die sie für die Ausbildung der Mechaniker verwenden, um ihre 1980er Modellserie zu demonstrieren. 5.000 werden an Cinematronics verkauft und weitere 5.000 werden als Ersatzteile verwendet, da von Pioneer die Produktion des 7820 eingestellt wurde. Die Geräte verstauben in ihrem Lager, bis durch Dragon's Lair eine enorme Nachfrage entsteht. Das 7820 wird schließlich 1983 vom LD-V1000, ebenfalls von Pioneer, abgelößt, das zwar zuverlässiger, aber immer noch nicht ganz frei von Fehlern ist. LD-V1000 - Pioneer 1982 Dragon's Lair ist von Haus aus für den Spieler mehr als frustrierend, muß er doch lernen, ein perfektes Timing einzuhalten und oft werden ihm kaum Hinweise gegeben, was er nun zu tun hat. Wenn ein Spieler über einen anscheinend korrekten Zug, der in einer Todesszene endet, zu sehr protestiert und dem Automaten einen Tritt oder Stoß verpaßt, verliert der Laserdisc-Player die Spur und stellt das Spiel nur noch unbrauchbar dar, bis es wieder repariert wird. So sind viele Dragon's Lair Automaten länger außer Betrieb, als sie zum Spielen eingesetzt werden. Wenn das Spiel dann aber funktioniert, sammelt es Geldstücke ohne Ende. Something's starting to stink Das Spiel neigt aber auch dazu eine ärgerliche 2-Sekunden-Pause, zwischen einzelnen Szenen einzulegen und unterbrucht so die Story (aber Gott sei Dank nicht zwischen kritischen Zügen), wenn das Laserdisc-System versucht, den nächsten Track zu finden. Leider wiederholt sich im Spiel auch sehr viel, da viele Räume einfach gespiegelt nochmal wiedergegeben werden, um die Spieldauer zu verlängern. Das Spielprinzip basiert auf striktes auswendiglernen von Bewegungen und reflexiven Joystickbewegungen, die nicht erlauben eine vorgebene Richtung zu verlassen. Das führt auch dazu, daß Spieler, die alle Züge kennen, den Automaten bis zum großen Finale blockieren können. Andere Spieler werden so davon abgehalten, Geld einzuwerfen und die Zahl der Spieler wird limitiert, was die Automatenbesitzer nicht gerade erfreut.

Space Ace - Magicom 1983 Space Ace - Magicom 1983 Die Arbeiten an den Animationen für den Nachfolger beginnen fast zeitgleich mit der Fertigstellung der Zeichnungen des ersten Teils. Mit einem auf 2 Millionen USD erhöhten Budget beginnt die Arbeit an Space Ace . Die Story, von Shannon Donnelly geschrieben, handelt von Space Ace, dessen Freundin Kimberly vom bösen Commander Borf entführt wird. Unter Einsatz der Infanto-Strahlen verwandelt Borf unseren Ace in den dümmlichen Dexter und bedroht nebenbei auch den Rest der Welt. Dexter muß sich nun beeilen, seine Freundin und den Planeten zu retten, bevor Borf das ganze Universum vernichtet. Nicht nur die Story ist neu, sondern das Spiel verwendet auch einige neue Designkonzepte. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen: Space Cadet, Space Captain oder Space Ace. Spielt man als "Space Cadet", verpaßt man über die Hälfte der Story, während ein Spiel als "Space Ace" die gesamte Story abdeckt. Zusätzlich kann der Spieler Dexter an bestimmten Stellen, durch Druck auf den erleuchteten Energizer-Knopf am Kontrollpult, in den muskelbeladenen Space Ace verwandeln, um mit ihm die Szene zu beenden, wobei er sich am Ende des Abschnitts wieder in Dexter zurückverwandelt. Während der Entstehung der Animationen, werden Modelle von Dexters Raumschiff StarPac und Aces Space Cycle gebaut, die dann gefilmt und neu coloriert werden. Das ganze wird gemacht, um den Animatoren eine Hilfestellung für die erwartete Perspektive und räumliche Tiefe zu geben. Und wieder leiht die Crew den Akteuren ihre Stimmen, darunter auch die Stimme von Don Bluth für den bösen Borf. Space Ace verfügt über 35 einzelne Soundtracks für die Effekte, Dragon's Lair brachte es auf gerade 14. Chris Stone komponiert wieder die komplette Partitur für das Spiel.

Space Ace - Magicom 1983 Das Spiel ist etwas umfangreicher, kann der Spieler doch mehr Bewegungen während einer Szene ausführen. Es gibt auch mehr blinkende Lichter als Signal für den Spieler, daß er nun einen Zug machen muß. Mit Dyers Firma, die nun unter dem Namen RDI bekannt ist, verfeinern sie die Technologie derart, daß Space Ace seine Informationen 50% schneller von Laserdisc wie sein Vorgänger lesen kann. Aber auch wie in Dragon's Lair, ist die Interaktion für den Spieler nur sehr beschränkt und es wiederholen sich auch, nur gespiegelt, viele Szenen. Wurden die Besitzer der teuren Dragon's Lair Automaten noch damit vertröstet, daß sie diese mit Update-Kits auf zukünftige Nachfolger aufrüsten können, um so die Kosten für ein komplett neues Spiel zu sparen, müssen sie nun feststellen, daß dieses nicht der Fall ist und ein komplett neuer Automat für Space Ace erworben werden muß. Bis das Spiel Ende 1983 unter dem umbenannten Label Magicom erscheint, sind Laserspiele schon ein wenig aus der Mode und so erwirtschaftet Space Ace nur 13 Millionen USD.

Astron Belt - Sega/Bally 1983 Nach der Demonstration auf der A.M.O.A. 1982, entscheidet sich Sega dafür, daß die Technologie in ihrem revolutionären Astron Belt noch einige Überarbeitungen benötigt und auch sie entscheiden sich für die in Mode gekommene Laserspiel-Technologie. Astron Belt wird in Japan Mitte 1983 veröffentlicht und als die US-Abteilung von Sega von Bally/Midway aufgekauft wird, verfeinern die neuen Besitzer das System. Schließlich erscheint es Ende des Jahres in den USA. Es ist wesendlich besser spielbar, da der Spieler sein computergeneriertes Raumschiff vollkommen frei, vor einem gefilmten Spielfeld, steuern kann. Es müssen einige Kämpfe durch eine fremde Landschaft und durch die engen metallischen Korridore des Mutterschiffs, gegen auftauchende feindliche Raumschiffe, während der Aufstiegsphase in den Weltraum, überstanden werden. Während die Schiffe gefilmt sind, ist ihr Laserfeuer vom Computer generiert.

Der Operator kann dem Spieler 60 Sekunden Zeit geben, in denen er unverwundbar ist, bis er anfängt Leben zu verlieren. Das Video ist ein Zusammenschnitt von verschiedenen Filmen, hauptsächlich aus dem japanischen Science-Fiction Film Message From Space - Toei 1978 Message from Space aus den bekannten Toei Studios, wohl besser bekannt für ihre Godzilla Trash-Filmchen. Als der Film 1978 mit dem amerikanischen Darsteller Vic Morrow erscheint, ist er eine billige Kopie von Star Wars, der ein Jahr zuvor in die Kinos kam. Beide Filme, "Message" und ein weiterer Kinofilm aus dem sich Astro Belt Filmmaterial entleiht, Battle Beyond the Stars, ein Low-Buget Roger Corman SF Schnellschuß, zeigen, wie acht intergalaktische Söldner versuchen dem Planeten zu verteidigen. Die Handlung für beide Filme wird großzügig von Kurosawa's "The Seven Samurai" übernommen, wie es aber auch Star Wars gemacht hat. Von "Message" produziert Toei noch eine TV-Serie, die in den USA unter dem Namen Swords of the Space Ark läuft. Weiteres Filmmaterial stammte aus der "Genesis"-Sequenz aus Star Trek II: The Wrath of Khan (Star Trek II: Der Zorn des Kahn). Weitere Bilder wurden speziell für das Spiel entworfen. Die ärgerlichen Aussetzer anderer Laserspiele sind nicht vorhanden, aber die verfeinerte Technologie hat ihren Preis: Das Spiel verfehlt zum größten Teil den durch Dragon's Lair angeheizten Boom der Laserspiele in den Spielhallen. Unter Verwendung von weiterem Filmmaterial aus "Message" und zusammen mit einigen selbstproduzierten Szenen, veröffentlicht Bally/Midway 1984 einen ähnlichen Shooter: Galaxy Ranger. Dieses erlaubt dem Spieler als Neuigkeit an bestimmten Orten zu bestimmen, welchen Weg er fliegen möchte.

M.A.C.H. 3 - Mylstar 1983 Die Laserspiele teilen sich schnell in zwei Lager: Animierte Stories mit beschränkter Entscheidungsfreiheit und Shooter mit Filmausschnitten. Ein Spiel, das der Tradition folgt, ist M.A.C.H. 3 von Mylstar, einer Abteilung von Gottlieb. Das Spiel ähnelt Astron Belt, aber anstelle schlechter Filmeffekte, bietet MACH oder "Military Air Command Hunter" professionelle Aufnahmen von Schießszenen mit einem computergenerierten Jet. Nachdem der Spieler seine 50 Cent eingeworfen hat, hat er die Wahl als Kampfflieger gegen feindliche Flugzeuge und Bodenziele anzutreten, oder in großer Höhe über feindliche Ziele als Bomber zu fliegen. Mit einem Flugsteuerknüppel, kann er ein Maschinengewehr auf Ziele abfeuern und ebenso Raketen starten, die in das feindliche Gebiet einschlagen. Ziele, die zerstört werden müssen, sind von einem gelben Rahmen umgeben. M.A.C.H. 3 - Mylstar 1983 Die Sequenzen als Kampfflieger sind hauptsächlich Tiefflugszenen, bei denen der Spieler Hindernissen in der Landschaft ausweichen muß, während er Bodenziele bekämpft und auftauchende feindliche Flugzeuge und Raketen beschießt. Mit der anderen Wahl, als Bomber, zerstört er Bodenziele durch den Abwurf von Bomben und feindliche Flugzeuge mit dem Maschinengewehr. Us vs. Them - Mylstar 1983Der Spieler wird durch ein rotes Warnsignal am oberen Bildschirmrand vor dem Erscheinen neuer Flugzeuge gewarnt. Weil die feindliche Landschaft schon durch einen radioaktiven Unfall in Mitleidenschaft gezogen scheint, bietet das Spiel später auch noch radioaktive Wolken, die der Spieler bei seinem Flug meiden muß. Hält man die 15 Minuten bis zum Ende durch, endet das Spiel mit der Abschlußszene auf dem Zielflughafen. Das gesamte Filmmaterial wird mit Hilfe eines speziellen Kunstflugzeugs, das an der Nase und am Bauch mit Kameras ausgestattet wurde, erstellt. Der Automat ist als Cockpit-Version zum Hineinsetzen und als Standversion erhältlich. Das Spiel selbst wird ein großer Erfolg und als "#1 Player's Choice" im RePlay Magazin gewählt.

Us vs. Them - Mylstar 1983Zu der Zeit in der M.A.C.H. 3 1983 herauskommt, hat Gottlieb gerade einen riesen Hit mit Q*bert gelandet, in dem die Hauptrolle eine haarige, großnäsige springende Kreatur inne hat, die auf einem von M.C.Escher inpiriertem Spielfeld aus farbigen Quadern herumspringt und versucht alle Quader in eine Farbe zu bringen und nicht mit einer hüpfenden Schlange zusammen zu stoßen. Der Chefdesigner des Spiels ist Warren Davis, der auch schon zuvor angesprochen wurde einen Nachfolger zu MACH zu entwickeln, das als Upgradekit für die Originalautomaten erscheinen soll. Es ist die Idee von Dennis Nordman, der für Williams/Bally/Midway Flipper entwickelt (Blackwater 1000, Party Zone, Whitewater, Indy 500, Dr. Dude, Demolition Man, Elvira und Scared Stiff), ein Laserspiel zu entwerfen, welches das Feeling eines 50er Jahre Films über Marsmenschen kopiert. Er schreibt ein Skript für dem Art-Director Rich Tracy unter dem Titel Us Vs. Them und das Team beginnt die Filmausschnitte zusammenzustellen. Die Story handelt, wie der Titel schön verrät, von einem Alienangriff auf die Erde. Von einer zentralen Kommandobasis, entsendet der Oberkommandeur Piloten aus, um die Eindringlinge von verschiedenen Orten auf der ganzen Welt zu bekämpfen. Als Besonderheit, werden verschiedene Ansichten gezeigt, wie z.B. Gefechte vor der Skyline von Chicago (die Heimatstadt von Gottlieb), einer Wüste, einem Wald und als Showdown, vor dem Mutterschiff. Eine Produktionsfirma erstellt hierfür alle Außenaufnahmen unter Einsatz von Helikoptern und Flugzeugen, außer die für Chicaco, die von Nordman und Davis höchstpersönlich an einem sehr kalten Tag aus einem Helikopter heraus gemacht werden. Sie sind auch während der Wald-Aufnahmen in Kalamazoo in Michigan anwesend. Begeistert von den Endor-Waldszenen aus Return of the Jedi, fliegt der Pilot für Davis die Kammera durch den dichten Wald. Weitere Sets für Filmaufnahmen, mit Davis als Co-Director, werden in Chicago aufgebaut, hauptsächlich für Aufnahmen des Kontrollraumes und der Cockpit-Szenen. Gottliebs Sound-Designer Dave Zabriskie komponiert den Soundtrack, der dafür sogar extra ein Orchestra anheuert. Davis programmiert das Spiel und schneidet die Filmszenen zusammen. Jeff Lee erstellt die überlagernden Computergraphiken des eigenen Kampfschiffes und der Feindschiffe und Dave Thiel kreiert die Soundeffekte; beide haben auch schon mit Davis an Q*bert gearbeitet. Während das Spiel das Laserspiel-Genre durch die gute Umsetzung stark bereichert, beginnt der Markt für diese Spiele, als Us. Vs. Them erscheint, langsam zu bröckeln. Die Nachfrage nach MACH beginnt nachzulassen und Gottlieb beginnt einen Rechtstreit gegen seine Distributoren. Us Vs. Them wird schließlich 1984 veröffentlicht, hat aber keine Chance auf einen großen Erfolg.

Warren Davis setzt seine Arbeit fort und entwirft ein weiteres ungewöhnliches Spiel für Gottlieb mit Namen Exterminator, das 1989 veröffentlicht wird. Ein Kammerjäger versucht in diesem Häuser von lästigen Ungeziefer zu säubern. Es ist das erste Spiel, in dem alle Bilder des Spiels rein digital sind. Der einzige Teil des Exterminators, der auf dem Bildschirm gezeigt wird, ist seine körperlose Hand, mit der er die Viecher schütteln, schlagen und zerquetschen kann und zusätzlich noch tödliches Insektengift mit seinem Finger versprühen kann. Das Spiel besitzt eine ziemlich undurchsichtige Steuerung, aber es trotzt vor Originalität und Kreativität. Leider flopt auch dieses mit nur 250 Geräten, die für Spielhallen produziert werden.

Cliff Hanger - Taito/Stern 1983 Cliff Hanger - Taito/Stern 1983 Einer der vielen Anwärter auf den Thron der animierten Videospiele ist Cliff Hanger von Taito, das von Stern Electronics 1983 für Nordamerika lizensiert wird. Die Story des Spiels haben wir schon einmal gehört: Cliff Hangers Freundin, Prinzessin Clarissa, wird von dem bösen Count Drago entführt und unser Held muß... Aber Moment! Unser "Held" benutzt einen Decknamen. Sein richtiger Name ist Lupin III, ein Star aus einem sehr bekannten Zeichentrickfilm und TV-Serien in Japan. Seine Laufbahn beginnt er als Manga-Comic Serie von Katou Kazuhiko (auch bekannt als Monkey Punch) in den späten 60ern und 1971 gehts weiter in einer TV-Serie von Tokyo Movie Shinsha Co. 1980 ist Lupins erstes Videospieldebut mit der Veröffentlichung von Lupin III von Taito. Etwas abstrakter tritt er noch in Data Easts Spiel Lock 'n' Chase 1981 auf. Seine Inkarnation als Laserspielfigur wird begleitet von seinen langjährigen Begleitern Jigen, Goeman und Fujiko. Die Animationen stammten fast außschließlich aus dem 1979 entstandenen Lupin Film The Castle of Cagliostro, mit einigen weiteren Filmausschnitten aus dem Film The Mystery of Mamo von 1978. Die Dialoge werden in der englischen Synchronfassung verändert und so wird aus Lupin der mutige Cliff. Während das Spiel nicht unbedingt die originellste Story bietet, hat es doch etwas neues zubieten: Das Kontrollfeld besteht nicht nur aus einem Joystick und einem Knopf, sondern hast sogar zwei Knöpfe. Mit dem einen werden Lu... Cliffs Hände und mit dem anderen seine Füße gesteuert. Wann immer es erforderlich ist, muß der Spieler sich entscheiden, welchen Knopf er nun drückt. Die Zeichnungen können nicht mit Dragon's Lair gleichziehen, aber bieten doch einen guten Eindruck in japanische Zeichentrickfilmkunst, die derzeit noch ziemlich schwer in den USA zu finden ist. Für den Operator gibt es im Automaten auch noch einen Schalter, mit welchem dem Spieler noch weitere Anhaltspunkte auf dem Bildschirm gegeben werden können. Cliff's hanging Es gibt noch einen weiteren Modus schon kurz nach der Veröffentlichung für das Spiel: Wenn der Spieler während seiner Mission ein Leben verliert, zeigt eine Szene wie Cliff an einem Galgen hängt. Hängt... Cliff Hanger. Klar? Auch wenn Cliff in dieser Szene nur in einem schwachen Blau erscheint und auch nur, wenn der Spieler noch ein Leben übrig hat, damit man später sagen kann, es sei nur ein Scherz, sind die Zuschauer nicht gerade amüsiert und so gibt es ein Update, das es erlaubt diese Sequenz wieder abzuschalten. Es muß die Eltern schon sehr glücklich gemacht haben, daß die Ninja Szene so verdammt hart zu bestehen war, daß die meisten Kinder davon abgehalten wurden, eines der wohl grausamsten Finale in der Videospielgeschichte zu sehen. Es werden gerade mal 550 Automaten von Stern verkauft und so verschwindet das Spiel auch sehr schnell wieder aus den Spielhallen. Das macht Cliff Hanger später zu einem der beliebtesten und teuersten Automaten-Sammlerstück.

Dragon's Lair II - Leland 1992 Dragon's Lair II: Time Warp - Leland 1991 Als die Animationen von Space Ace fertiggestellt sind, beginnt Bluth Truppe direkt mit der Arbeit am Dragon's Lair Nachfolger: Dragon's Lair II: Time Warp . Die Story erzählt, daß Dirk und Daphne geheiratet und 13 Kinder haben. Überraschenderweise wird Daphne wieder von einem bösen Zauberer entführt und unser Held in Strumpfhosen muß eine Zeitmaschine benutzen, um den Bösewicht durch verschiedene Zeitepochen zu jagen. Ein Highlight sind die gegenüber dem Original graphisch verbesserten Todesszenen. Aber als der Markt für das Spiel zusammenbricht, zieht Cinematronics kurzerhand den Stecker und das, obwohl bereits 80% der Graphiken fertigestellt sind. Bluth ist aber fest entschlossen das Spiel herauszubringen und arbeitet weiter an dem Projekt. Nach einem Treffen mit Morris Sullivan, einem Händler von klassischen Zeichentrickfilmen, gründen sie Sullivan Bluth Interactive Media und vollenden unter diesem Label das Spiel, was schließlich 1992 von der Leland Corporation in die Spielhallen gebracht wird.

TV's Dragon's Lair - Ruby Spears 1984 Es wird auch ein Umbausatz herausgebracht, der es erlaubt, das neue Spiel in Space Ace Automaten einzubauen, aber die Zeiten der Laserspiele sind vorbei und Drgon's Lair II geht inmitten der zahlreichen Street Fighter Clones unter. 1984 bekommt Bluth die Rechte, einen Dragon's Lair Film zu produzieren. Es wird ein Drehbuch erstellt, das erzählt wie sich Dirk und Daphne als Teenager treffen und welche Abenteuer sie erleben. Unter dem Titel Dragon's Lair: The Legend ist das Thema sehr viel unklarer als im Spiel und zusammen mit der Tatsache, daß der Laserspielmarkt nicht mehr viel herbringt, reißt dieser eine akute finanzielle Lücke in Bluth Budget. Aber trotz allem, schaffen es 1984 Dragons Lair und Space Ace aus den Videospielautomaten in die heimischen Fernseher, und zwar als billige Animationsserien, produziert von LowBudget-Produktionshaus Ruby Spears. "Dragon's Lair" wird eine Saison von 1984 bis 1985 auf ABC gesendet, in der Dirk wiederholt Daphne aus den Klauen von Cinge (man beachte den geänderten Namen) rettet. Es ist eine sehr ungewöhnliche Sendung für einen Samstag Morgen, zeigt doch jedes Programm eine andere Entscheidung und Handlung von Dirk, was in einigen Szenarien zu seinem Tode führt. Aber ganz nach der Art von Wyle E. Coyote, taucht Dirk bald wieder völlig unversehrt auf.

Space Ace wird als Bestandteil der CBS Samstags-morgen-Zeichentrickshow Saturday Supercade ausgestrahlt, wobei sie Pitfall Harry ersetzt, der zusammen mit dem gerade zusammenbrechenden Heimvideospielemarkt untergeht. Kimberly wird gesprochen von Nancy Cartright, die auch für NBCs Zeichentrickserien "Snorks" und "Pound Puppies" ihre Stimme zur Verfügung stellt, noch bevor sie Bart von The Simpsons spricht. Im selben Jahr wird noch ein weiteres Lasergame-Konzept von Bluth Gruppe, unter dem Namen Sea Beast and Barnacle Bill, entwickelt. Es geht zusammen mit The Legend unter.

Thayer's Quest - RDI 1984 The Five Kingdoms from Thayer's QuestWährend Bluth mit seiner Firma neue Videospiele produziert, schlagen sich Dyer und RDI weiter durch und produzieren 1984 ein weiteres animiertes Laserspiel mit Namen Thayer's Quest , das als Umbausatz für bestehende Dragon's Lair und Space Ace Automaten angeboten wird. Die verwendete Mechanik bei diesem Spiel ist wirklich anders als bei jedem anderen bisher produzierten Spiel. Anstelle eines Joysticks mit Knöpfen, verwendet es ein Keyboard zur Steuerung der Spielerbewegungen. Es ist die erste Realisierung von Dyers langjähriger Shadoan-Idee, die zu Dragon's Lair führte. Die Handlung geht 1000 Jahre zurück, in eine Zeit, in der die fünf Königreiche von Weigard, Illes, Iscar, Far Reaches und Shadoan in Frieden unter der Führung der Elders leben. Aber der böse Zauberer Sorsabal schickt seine schwarzen Kräfte aus, überrennt die Königreiche und zerstört die Elders. Die Elder, welche die herkommende Gefahr schon ahnen, retten ihre Thayer's Quest Keyboard Kräfte indem sie die "Hand von Quoid" (gesp. Kwo:d), ein mächtiges Amulett, das die magischen Kräfte der fünf Königreiche vereint, zerbrechen. Jedes der fünf Amulett-Stücke wird in einem der fünf Länder versteckt. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Thayer Alconred, dem letzten der Elder, und in seinem Abenteuer muß er sowohl das Amulett, als auch sein Heimatland wiedervereinigen. Wie auch immer, das Spiel selbst enthält nur drei der fünf Länder: Weigard, Illes und Iscar. Auf seinem Weg findet Thayer allerlei magische Dinge, die alle auf dem Keyboard aufgeführt sind, und der Spieler muß herausfinden, wo er sie zu benutzen hat. Thayer's Quest versucht eindrucksvoll, das Feeling eines Rollenspiels in ein Automatenspiel umzusetzen. Wenn der Spieler das Spiel startet, wird ihm zunächst die Möglichkeit gegeben, seinen Vor- und Nachnamen einzugeben. Wenn dies geschehen ist, spricht ein Sprachsynthesizer ihn aus und falls der Spieler mit der Aussprache nicht zufrieden ist, wird ihm erlaubt, die Schreibweise nochmal so Thayer's Quest - RDI 1984 zu verändern, daß diese stimmt. Der Spieler wird dann im Spiel mit Namen angesprochen. Die verschiedenen Gegenstände, die von Thayer eingesammelt werden, können von dem Spieler mit einem Inventar-System betrachtet werden. Andere Features auf dem Laserspiel-Spielfeld sind u.a. Punkte, an denen sich der Spieler selbst heilen kann und Marken, an dem der Thayer's Quest - RDI 1984 Spieler automatisch wieder anfangen kann sollte er eines seiner Leben verlieren. Verliert der Spieler sein letztes Leben, ist das Spiel beendet und der Automat speichert das Spiel. Da der Automat bis zu zehn Spiele speichert, kann der Spieler wieder an diesem Punkt ansetzen, sofern er zu den zehn letzten Spielern gehört hat. Falls er es bis zum Ende schafft, verspricht das Spiel, dass die Story auf einer zweiten Disc fortgesetzt wird. on a second disc, die aber leider letztendlich nie erschien.

Halcyon - RDI 1985 Dyer beginnt 1981 mit seiner Firma ein Heimcomputer/Laserdisc-System unter dem Namen Halcyon zu entwickeln. Der Name des Systems ist von HAL abgeleitet, dem allwissenden Computer aus Stanley Kubricks SF-Film 2001: A Space Odyssey, von dem Dyer ein Fan ist. Genau wie sein Namensvetter, so verspricht Dayer, soll Halcyon einen gesamten Haushalt mit ein paar Zusatzmodulen, die noch veröffentlicht werden sollen, steuern können. Das Gerät ist nicht nur durch seine Laserdisc-Technologie revolutionär, sondern auch durch die Kontrolle per Spracherkennung. NFL Football - RDI 1985 Das Gerät wird mit der Heimversion von Thayer's Quest gebundelt, eine doppelseitige Disc im Gegensatz zu der einseitigen in der Automatenversion und enthält dadurch mehr Animationen als das Original. Das andere Spiel, was für das Erscheinen des Systems, vorbereitet wird, ist NFL Football, das sich Filmmaterial von einem Dallas/Redskins Spiel zu nutze macht. Als das Gerät endlich im Frühjahr 1985 ausgeliefert wird, kostet es erschreckende 2500 USD. Es werden auch einige neue Laserdisc-Spiele vorgezeigt, darunter die griechische Mythe von Orpheus, die SF-Story Shadow of the Stars, das gruselige Horrorspiel Spirit of Whittier Mansion und das Abenteuerspiel Voyage to the New World, das im 17. Jahrhundert spielt. Leider läßt die sehr hohe Zahl auf dem Preisschild und der nachgebene Markt für diese Spiele es schnell wieder vom Markt verschwinden.

Mad Dog McCree - American Laser Games 1990 So ergeht es jeder Neuerscheinung auf dem Laserdisc-Markt in den frühen 80er Jahren. Was als Zukunftstechnologie für Spielautomaten gestartet war, wurde aufgrund fehlender Interaktion und und technischen Problemen schnell wieder begraben und gilt nur noch als außergewöhnliches Videospiel-Experiment. Andere Versuche beinhalten Badlands, Bega's Battle, Cobra Command, Cube Quest, Firefox, Goal to Go, Super Don Quixote und Star Rider... All diese Laserspiele, und viele weitere, sind seit 1985 aus den Spielhallen verschwunden. Time Traveler - Sega 1991 Auf dem Höhepunkt planen sogar Atari und Coleco, Laserdisc-Addons für ihre Systeme auf den Markt zu bringen, die aber niemals die Zeichenbretter verlassen haben. Das Genre der Laserspiele genießt Anfang der 90er eine kurze Renaissance mit einigen neuen Laser-Schießspielen, die von American Laser Games, einer Firma, die in den späten 80ern von Robert Grebe gegründet wurde. Sie ist ein Ableger von I.C.A.T., einem Unternehmen, das Trainingsumgebungen für Polizisten entwickelt. The Last Bounty Hunter, Crime Patrol, Crime Patrol 2: The Drug Wars, Fast Draw, Gallagher's Gallery, Mad Dog McCree, Mad Dog McCree II: The Lost Gold, Space Pirates und Who Shot Johnny Rock? sind alles Spiele, die von dieser Firma entwickelt werden. Das System benutzt einen Amiga 500, der eine einfache Overlaytechnik für die Videographiken wie Punktzahl und Trefferanzeigen bietet. Der Erfolg von ALG ist nur sehr kurzlebig, und schließlich verschwindet auch dieses Unternehmen wieder vom Markt. Aber 1991 kehrt Rick Dyer wieder zu dieser Technologie für Segas Veröffentlichung von Time Traveler zurück.

Time Traveler - Sega 1991 Der Spieler kontroliert die Aktionen des Wildwest-Marshalls Graham in seinem Streben nach... Na, was wohl? Der Rettung einer Prinzessin, die von einem bösen Zeitlord entführt wurde. Die Handlung spielt in einer surrealistischen, nur spärlich verzierten Umgebung mit schwarzen Hintergrund. Die Bilder werden von einem Monitor auf einen schwarzen Hohlspiegel im Automaten übertragen und erscheinen in Pseudo-3D auf einer Bühne oberhalb des Spiegels. Wenn jemand gleichzeitig beide Spielerauswahlknöpfe drückt und den Joystick nach unten zieht, kann man Dyer im Kabinett mit seinem Sohn auf den Schultern herumspringen sehen. Selbst wenn Time Traveller sicherlich sehr interessante Effekte bietet, ist die Spielhandlung fest vorgegeben und die Sets und Schauspieler lassen sicherlich auch noch Wünsche offen. Trotzdem bringt es über 18 Millionen USD ein.

Kingdom II: Shadoan - 1998 Rick Dyer und Don Bluth setzen ihre Laser-Versuche fort, wobei Bluth bei Filmen wie An American Tale (Feivel, der Mauswanderer, 1986) und The Land Before Time (In einem Land vor unserer Zeit, 1988), exklusiv von Steven Spielberg produziert, Regie führt, zusammen mit All Dogs Go to Heaven (Charlie, alle Hunde kommen in den Himmel, 1989), Rock-A-Doodle (1991), A Troll in Central Park (1993), Thumbelina (Däumelinchen, 1993), The Pebble and the Penguin (1995), Anastasia (1997), Bartok the Magnificent (1999) und Titan A.E. (2000). 1992 gründet Rick Dyer Virtual Image Productions. Sein Thayer's Quest kehrt auch öfter wieder aus der Versenkung zurück, als erstes auf Philips CD-i Platform unter dem Namen Kingdom. Es ist auch eine Fortsetzung geplant, die aber zusammen mit der CD-i Technologie abstürzt. 1996 gibt es Interplays DOS CD-ROM Spiel Kingdom: The Far Reaches Book One, das die Namen der Charaktere ändert und ebenfalls Teile der fünf Königreiche wegläßt. Aber Dyer kann 1998 endlich seine Tolkien-Besessenheit in den bisher letzten Kingdom Computerspielen realisieren. Das Erste ist Shadoan, das mit einem 3 Millionen USD Budget produziert wird und so die Top-10 der teuersten Computerspiele in dieser Zeit anführt. Die Handlung und Charaktere von Thayer's Quest wurden neu entworfen. Ein Team von 300 Animatoren arbeitet hierfür neun Monate ohne Unterbrechung und erstellen dabei 700.000 handgezeichnete Frames für 70 Minuten Animation. In dieser Ausgabe kontrolliert der Spieler Lathan Kandor in seinem Abenteuer die fehlenden drei Amulette zu finden, um den bösen Zauberer Torloc zu besiegen. Außer der hervorragenden Fluganimationen, bietet Shadoan noch 30 Original Soundtracks von Martin Erskin und Andy Brick, Kingdom II: Shadoan - 1998 die zusammen mit Doug und Brian Bestermanthe, dem Musikerteam hinter Disneys Beauty and the Beast und Pocahontas, komponiert wurden. Das Spiel bietet auch mehrere Lösungsmöglichkeiten und, in Eintracht mit Dyers neuer Einstellung gegen Gewalt in Videospielen, bietet es einen Elternmodus an, mit dem Kinder vor allzu heftigen Kampfszenen bewart werden können. Das Spiel verfeinert das ähnliche Spielprinzip von Thayer, wobei der Spieler verschiedene Pfade und Aktionen wählen kann und so verschiedene Ausgänge ausgespielt werden können. Das Spiel schreibt auch Geschichte mit dem ersten Song eines Videospiels, das ein Hit wird: Where Do We Go From Here?. Bekannt als Calace's Song im Spiel, wird die Ballade von Julie Eisenhower gesungen. Das zweite Spiel spielt zeitlich vor Shadoan und heißt Reaches. Es beschreibt Lathans Abenteuer die ersten drei Amulette zu finden und macht sich Filmszenen aus Thayer's Quest zu nutze. Beide gewinnen zahlreiche Auszeichnungen und werden von Kritikern mit Lob überhäuft.

Escape from Singe's Castle - Visionary 1990 Auch wenn die Laserspiele aus den frühen 80er Jahren 1000 Dirk-ähnliche Tode erliegen, lebt Dragon's Lair doch weiter. 14 Jahre nachdem das Original auf den Markt kam, endet es als eines der nur drei Videospiele im Smithsonian Museum in Washington D.C., zusammen mit PONG und Pac-Man. Ungefähr 109 Millionen Dollar werden durch die verschiedenen Dragon's Lair Projekte gemacht. Es gibt mindestens 30 Umsetzungen des Spiels an Plattformen wie Commodore 64 und Amiga, Sinclair ZX Spectrum, Atari ST und Jaguar, Apple IIgs und Dragon's Lair 3D - Dragonstone 2001 Macintosh, 3D0, CD-i, Nintendo NES und SNES, Sega CD und IBM PC DOS, CD-ROM und DVD. Die Coleco ADAM-Version ist von dem Unternehmen sogar für unglaubliche 2 Millionen Dollar lizenziert worden. Direkte Nachfolger des Konzepts sind Titel wie Escape from Singe's Castle und The Curse of Mordread. Sogar eine Color Gameboy Version wird von Dyer angekündigt, die unter dem Banner Dragon's Lair LLC zusammen mit Digital Eclipse entwickelt wird und praktisch jede Szene auf dem portablen Gerät darstellt. Es sollte bis Ende 2000 veröffentlicht werden.

Dragon's Lair 3D Am Ende des Jahrtausends tauchen auch wieder Gerüchte über eine Neuauflage des damals abgebrochenen Dragon's Lair Film auf. Bluth und Dyer haben ein neues Softwarehaus unter dem Namen Dragonstone Studio gegründet, um eine neue Generation von Videospielen zu entwickeln, darunter ein neues 3D Remake unter dem Titel, wen überraschts, Dragon's Lair 3D. Das Spiel wird von Blue Byte Software vertrieben, die besser als Macher der Siedler-Serie bekannt sind. Es wird Anfang 2001 veröffentlicht und bietet State-of-the-Art Graphiken und eine vollkommen freie Kontrolle von "Dirk the Daring" in seinem Abenteuer durch die Räume der Burg bietet. 2002 erscheint eine Umsetung für die Sony PlayStation 2, den Nintendo GameCube, die Microsoft Xbox. und dem MAC. Es geht los... Das Abenteuer wartet!

Bilder:

 

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
The Dragon's Lair Project, Syd Bolton's Dragon's Lair HomePage, Blam Entertainment Group, Dragonstone Software, Don Bluth Shrine, Don Bluth, Digital Leisure, Dragon's Lair On-line, Dragon's Lair Collectables, FYIowa - Q&A: Rick Dyer, Shadoan, AGH Coin-Op Special: The Rise and Fall of Laserdisc Arcade Games, GameArchive , American Laser Games by David Fikers, Cliff Hanger/Lupin III, Lupin III FAQ, M.A.C.H. 3, Starcade, Cineposters, Van Eaton Galleries, Cartoon Depot
International Movie DataBase: Don Bluth
Verschiedene Spielehandbücher
Verschiedene Interviews aus: Joystik, Electronic Games, Video Games, Starburst
eMail Interviews mit: Warren Davis, Shannon Donnelly


Lupin III - Taito 1980



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