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Level 3: Anwerber auf den Thron
Der Videospielemarkt wird von Atari dominiert, aber das VCS altert. Viele Systeme haben versucht gegen das VCS
anzukommen - und verloren!
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Intellivision: Ein erstzunehmender Gegner
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Als Ataris Projekt Stella vom Zeichenbrett in die
Produktion gelangt und schließlich auf dem Markt erhältlich ist, beginnt sich Richard Chang, der
Chefentwickler von Mattel, dafür zu interessieren, ein
eigenes System für sein Unternehmen, das hauptsächlich als Produzent der Barbie bekannt wurde, zu entwickeln.
1976 nimmt er Kontakt mit Glen Hightower, Präsident von APh einem Konsultingunternehmen in
Pasadena Kalifornien, auf, um die Möglichkeiten hierfür zu erkunden. Sie finden einen passenden Chipsatz für
das neue System bei General Instruments und nach ein paar Änderungen an diesem, bauen sie ein System mit dem
16-bittigen CP-1610 Mikroprozessor (während die CPU eine Mischung aus 10 und 16 Bit-Prozessor ist, kann
sie dennoch mit echten 16 Bit Systemen wie Sega Genesis und Turbo Grafix-16 über 10 Jahre mithalten),
der mit 3,6 MHz läuft und über 4KByte RAM verfügt.
Aber Atari wird ein Gigant in diesem Industriezweig und Mattel zögert bei dem Gedanken an ein Kopf-an-Kopf
Rennen mit diesem. Das neue Videospielsystem wird zunächst zurückgehalten und Mattel Electronics versucht sein
Glück mit der Herstellung von LED Spielen wie Football. Als die Verkaufszahlen dieser Spiele weit
über den Erwartungen liegen, überzeugt Jeff Rochliss den Vorstand davon, den TV-Videospielen eine
weitere Chance zu geben. Die Firma beauftragt APh ein Heimvideospiel zu entwickeln, das auf der neuen Hardware
basiert.
1979 beginnt Mattel mit Testverkäufen der neuen Konsole in Fresno, Kalifornien. Das
Gerät wird als Intellivision (Intelligent Television) bezeichnet aufgrund des bald erscheinenden
Keyboards und Speicherperipherie, mit denen das gesamte System in einen 64KByte Computer verwandelt werden
soll.
Die Master Component (Hauptkomponente), wie die erste Stufe des Videospiels genannt wird, ist ein
unverwechselbar aussehendes Gerät, flach und rechteckig sowie verziert mit einer Holzmaserung und verfügt
über zwei sehr ungewöhnliche Controller. Diese sind flach und eckig und anstelle eines Joysticks verfügen sie über
eine goldene Scheibe, mit der der Spieler 16 Richtungen steuern kann, sie sind die Vorläufer der
D-Pads von späteren Konsolen. Weiterhin gibt es ein Keypad, das für
spezielle Aktionen verwendet werden kann. Damit der Spieler es einfacher hat, kann er Plastik-Overlays, die
bei einigen Spielen beiliegen, über die Tasten legen und damit dann weitere Kommandos geben.
Leider sind die Controller nicht sonderlich bei den
Spielern beliebt, da sie nicht sehr stabil aufgebaut sind. Da diese mit dem System auch noch fest verbunden
sind, muss man bei einem Defekt immer das gesamte System zum Händler bringen.
Trotzdem wird der erste Test in
Fresno ein voller Erfolg und als die Intellivision im großen Maßstab 1980 auf den Markt kommt, sind bereits
die über 175.000 Stück der ersten Produktion ausverkauft. Der Preis liegt mit US$250 zwar etwas höher als
der des VCS, aber das Gerät ist
auch um einiges leistungsfähiger als das VCS, besitzt es doch über 16 Farben und 3-Kanal-Sound. 12 Spiele
werden mit dem Gerät veröffentlicht, die von Glen Hightower entworfen und von dem Team bei APh
programmiert werden. Die Cartridges sind etwas kleiner als die vom VCS und sind an einer Seite abgeschrägt.
Jedes Spiel wird in eine Kategorie (bzw. "Network") eingeordnet, wie z.B. Action Network, Arcade Network,
Education Network, usw.; aber dieses Konzept wird später fallengelassen, als die Spielgenre beginnen sich
immer mehr zu überschneiden. Die "M Network" Serie wird später entworfen, um mit Spielen von Systemen wie dem
VCS, ColecoVision und sogar einigen des Apple II und IBM PC zu konkurrieren. Dem System wird Las Vegas Poker
& Blackjack beigepackt.
Aber Mattel findet sich bald am Tisch zusammen mit Magnavox, den Besitzer des ersten Heimvideospiel-Patents,
das noch vom ersten Odyssey-System stammte. Als Atari das VCS veröffentlichte, entrichteten sie eine kleine
Summe an Magnavox, um Videospiele produzieren zu dürfen. Magnavox, durch Ataris Erfolg inzwischen
aufgewacht, bemerkte schnell seinen Fehler und fordert eine große Summe von Mattel für die gleichen Rechte.
Zuversichtlich, dass das Patent rechtswiedrig ist, lehnt Mattel die Forderung ab. Magnavox gewinnt den
Patentrechtsstreit vor Gericht
und Mattel muss schließlich einige Millionen US-Dollar Schadensersatz zahlen.
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Die Konsole ist ein großer Erfolg und zwischen 1982 und 1983 werden eine
weitere Million Geräte verkauft, so dass Ataris Vorherrschaft zum ersten Mal bedroht wird. Das Spiel, das schnell
zum Zugpferd für die Intellivision wird, ist Major League Baseball von 1980. Es ist das am meist
verkaufte Spiel in Mattel Electronics Firmengeschichte. 1.085.700 Cartridges werden über drei Jahre verkauft;
ähnliches passiert ca. zehn Jahre später auch bei Nintendos NES und dem Sega Master System. Die Intellivision wird
bekannt als "Videospiel für Erwachsene" und ist für echte Sportfans die erste Wahl (auch noch vor Ataris VCS).
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Major League Baseball und die anderen eindrucksvollen Sporttitel werden Mittelpunkt einer massiven
Werbeaktion für die Maschine. Ihr Sprecher ist der Sportberichtserstatter und Buchautor George Plimpton,
bekannt durch sein 1966 erschienenes Buch "Paper Lion" über die Footballmannschaft Detroit Lions. In den
Anzeigen sieht man die Sportspiele, wie MLB und NFL, der Intellivision neben denen von Atari laufen, wobei auf
dem VCS die Spiele mit ihrer Klötzchengraphik, im direkten Vergleich zur Intellivision, sehr primitiv aussehen.
Das ärgerliche für jeden Atari-Besitzer daran ist, dass dieses ohne Zweifel mehr als überzeugend ist und der
Name Intellivision vor Weihnachten über sehr viele Lippen von Videospielkäufern kommt. Atari hat aber den
Vorteil der großen Anzahl an VCS Spielen.
Nachdem Mattel davon überzeugt ist, dass das neue System ein Erfolg wird,
beginnen sie Entwickler und Programmierer einzustellen, die Spiele für das System entwerfen sollen. Aber nicht
wie bei Atari, wo die Programmierer die Firma verlassen und eigene, unabhängige Unternehmen gründen, wie
Activision und Imagic, hüllt Mattel seine Spielentwicklungsabteilung in Verschwiegenheit und gibt auch
keine Namen der Programmierer bekannt. In Veröffentlichungen

wird diese Abteilung nur als The Blue Sky Rangers bezeichnet. Sind es am Anfang neun Mitglieder, hat die
Abteilung schließlich bis zu 200, während des Videospiel-Booms. Kurz hinter Major League Baseball in der
Beliebtheitsskala ist das 1981 erschienene Aktionspiel Astrosmash von John Sohl, das ursprünglich als
ein Asteroid-Clone mit Namen Meteor herauskam. Aber eine drohende Klage zwingt Mattel das Spiel abzuändern, so
dass nun Steine vertikal von oben auf das Spielerschiff fallen. Astrosmash verfügt über eine innovative Technik,
die die Schwierigkeitsstufe selbst anpasst und das Spiel leichter macht, wenn der Spieler ein Schiff verliert und
so eine lange Spielzeit garantiert.
Über 984.900 Kopien werden von dem Spiel ausgeliefert, darunter auch die späteren Umsetzungen für das VCS,
und es wird zum populärsten Spiel der Blue Sky Rangers.
Es wird auch eine nicht jugendfreie Version für den Hausgebrauch mit dem wenig Marketing tauglichen Namen
Space Cunt entworfen, das auf dem Bildschirm als Genitaliavision angepriesen wird.
Anstelle auf Steinen und außerirdische Raumschiffe, schießen die Spieler ihren "Samen" auf herunterfallende
Intrauterinpessare, Antibabypillen und die berüchtigte Titelfigur.
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Obwohl bis 1981 das versprochene Computer-Keyboard noch nicht verfügbar ist, stellt Mattel in
diesem Jahr das Modul Intellivoice vor, das einen GI Sprachsynthesechip mit Namen Orator enthält und 16 KByte ROM
für die Sprachdaten. Ron Carlson ist verantwortlich für das Design und Entwicklung dieser Hardware,
Ron Surratt schreibt die Software. In den GI Labors in New York werden die Standardphrasen für das
Orator ROM aufgenommen, zusammen mit der Sprache für das erste Spiel mit Sprachausgabe Space Spartans. Als
Surratt die Daten aus Hawthrone erhällt, läd er sie auf den Intellivision Prototypen. Aber in einer Vorführung
für den Vorstand von Mattel, kann das Gerät nur "Auk youuu!" wegen einer Hardware-Fehlfunktion sagen.
Als die Bugs schließlich beseitigt sind, beginnt Mattel mit der Produktion des Geräts und der Spiele. Das
Add-On wird in den Slot des Master Moduls gesteckt und bietet einen Anschluss für weitere Add-Ons. Obwohl Space
Spartans schon doppelt soviel ROM-Speicher hat wie frühere Cartridges, sind die 8 KByte für die Sprachsynthese
mehr als knapp bemessen - somit ist die Sprache, außer die des weiblichen Computers, nur mit einer sehr geringen
Samplingrate aufgenommen worden, was die Qualität sehr mindert.
Das Spiel ähnelt Space Battle auf dem VCS: Der Spieler steuert ein Kampfraumschiff durch den Weltraum, der in
Quadranten aufgeteilt ist und muss die dort verteilten Raumstationen verteidigen. Mit Intellivoice bekommt der
Spieler Meldungen darüber, welche Stationen angegriffen werden und wie der Status der eigenen Schilde ist. Fünf
Cartridges, die die Intellivoice benutzen, werden produziert. Trotz der anfänglich guten Verkäufe der
Intellivision Sprachausgabeeinheit und dem ziemlich guten Spiel, ist es offensichtlich, dass die Nutzer, auch
wenn sie die Sprachausgabe in ihren Videospielen begrüßen, keine neue Hardware kaufen wollen. So stagniert der
Verkauf des neuen Geräts und der Spiele nach einem kurzen Höhepunkt plötzlich.
Es wird für die Intellivision auch ein ähnliches System wie das Gameline für das VCS
mit dem Namen PlayCable entwickelt. Es erscheint 1981 es auf dem Markt und bietet KabelTV-Kunden einen
24-Stunden-Spiele-Service. Für US$4,95 pro Monat bekommen die Abonenten eine Auswahl von anfangs 15 wechselnden
Spielen, die später auf 20 Spiele aufgestockt werden.
Die notwendige Box, die der Kunde vom Kabelunternehmen bekommt, wird einfach an den Cartridge Slot des Master
Component und an das TV-Kabel angeschlossen und Voila! - Videospiele On Demand! Das System hat in seinem sehr
begrenzten Marktsegment sogar einen recht guten Erfolg. Aber die ständige Nachfrage nach mehr Kabelkanälen und
die Unfähigkeit des Systems die neueren 8 Kbyte und größeren Intellivision Spiele zu benutzen und letztendlich das
Zusammenbrechen des Videospielemarkts zwingt PlayCable den Dienst 1983 einzustellen.
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Als Coleco ihr Videospielsystem die ColecoVision 1982 auf den Markt bringt, ist Mattel
plötzlich nicht mehr der einzige Hersteller eines Systems, das über eine hervorragende Graphik verfügt. Mattel
versucht die Verkäufe wieder aufleben zu lassen und stellt im selben Jahr die Intellivision II vor. Das
neue System ist weniger eine Neuentwicklung, als eine Neuauflage des alten Systems. In einem glänzenden grauen
Gehäuse ist die Intellivision II für Mattel günstiger zu produzieren, da die Hauptplatine nun über weniger
Bauteile verfügt.
Das System wird für US$ 99 verjauft und verfügt auch nur über wenige
neue Features. Die Controller können nun
abgenommen werden, was eine Reparatur vereinfacht. Neben dem Einschaltknopf befindet sich jetzt eine LED, die
anzeigt, ob das System noch eingeschaltet ist. Eine weitere Neuerung ist der externe Videoausgang. Der
System Changer, der an der Konsole angeschlossen werden kann, erlaubt es Atari VCS Spiele auf der
Intellivision II zu spielen. Dieses neue Add-On ist ein VCS-Clone mit Atari Joysticks und Select/Reset Knöpfen.
Als Atari droht Mattel zu verklagen, deutet Mattel an, dass die Clones des VCS legal sind, aufgrund der eigenen
Hardwareentwicklung und der nicht Copyright geschützten Software, die in dieser enthalten ist. Atari zieht sich
zurück und auch andere Firmen beginnen VCS-Clones zu produzieren.
1983 hat Mattel nur wenige Pläne die Intellivision-Serie zu erweitern. Die
Intellivision III ist ein Lückenbüßer, die sich mit der graphisch überlegenen ColecoVision und dem neuen Atari
5200 messen soll. Die Intellivision IV ist noch ein streng geheimes Projekt, das eine neue Generation von
Videospielen bieten soll. Aber keines der Systeme wird letztendlich veröffentlicht. Nach Betrugsuntersuchungen
der Federal Trade Commission im Jahre 1982 aufgrund von Verbraucherbeschwerden wegen des immer noch
nicht lieferbaren Keyboards, das bei Einführung des Original Master Moduls angekündigt wurde,
muss Mattel US$10.000 pro Monat FTC-Ordnungsstrafe zahlen, bis die
Firma das Keyboard Add-On an die Verbraucher ausliefert.
Zwar unternimmt Mattel bereits Testverkäufe, aber die hohen Produktionskosten verschieben den
Erscheinungstermin, so wird von einer anderen Abteilung ein weniger kostspieliges Entertainment Computer
System entwickelt, was die Versprechen auf eine Heimcomputererweiterung nur knapp erfüllt.
Das neue System wird beworben mit einem ansteckbaren 49-Tasten Keyboard, Musik-Synthesizer,
RAM-Erweiterungen mit bis zu 64 KByte, einem magnetischen Datenspeicherungssystem und einem Thermodrucker, wobei
letztere drei nie erscheinen.
Zusammen mit einem Rabatt-Angebot für die 4000 produzierten Keyboards ist die FTC zufrieden und setzt
die Ordnungsstrafe aus.
Aber Mattel ist immer noch der Meinung den Heimcomputer-Markt betreten zu müssen und finden schließlich
ein System im eigenen Hinterhof... beim Hersteller der Intellivision-Serie in Hong Kong
Radofin Electronics Far East.
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Mattel entwickelt 1983 basierend auf dem Z80 System von Radofin das Aquarius Home
Computer System. Der Computer besitzt eine 3,5 MHz CPU und 4 KByte RAM, der bis auf 52 KByte erweitert werden
kann. Peripherie wie Modem, Thermodrucker und Speichereinheiten können angeschlossen werden. Das System erntet
aber fürchterlichen Hohn, als es erscheint. Programmierer schlagen als Werbeslogan "Das System für die 70er"
vor, aufgrund der extrem beschränkten Möglichkeiten für einen Computer. Nach diesem Absturz, bezahlt Mattel
Radofin, damit diese den Bestand zurücknehmen und entlassen diese aus dem Vertrag. Der
Aquarius II, ein Aquarius mit Schreibmaschinentastatur, wird zwar noch entwickelt, kommt aber nicht mehr auf
den Markt. Diese kostspieligen Projekte und der Zusammenbruch der Videospielindustrie, bedeuten den Anfang des
Endes von Mattel Electronics. Mack Morris wird Chef der Abteilung im Sommer 1983. Er ist für den blauen Punkt
bekannt, den er auf Atempastillen gesetzt hat, um so deren Verkaufszahlen zu erhöhen. Diesen "blauen Punkt"
bringt er auch nach Mattel. Praktisch die gesamte Hardware-Crew wird entlassen und in einer weiteren Runde im
Herbst wird die Programmierabteilung dezimiert. Am 20. Januar 1984 stellt Mattel Electronics den
Geschäftsbetrieb ein.
Aber die mächtige Intellivision weigert sich mit dem Schiff unterzugehen. Alle
Produkte und Rechte an dem System werden an T.E. Valeski, früherer Vizepräsident der Marketing und
Verkaufsabteilung bei Mattel Electronics, zusammen mit einigen Investoren, für 16,5 Millionen Dollar verkauft. Sie
gründen ein neues Unternehmen mit Namen Intellivision Inc (später in INTV geändert), und veröffentlichen
im Herbst 1985 das INTV System III (auch bekannt unter dem Namen Super Pro System). Das System
III wird zunächst im Versandhandel angeboten und ist praktisch eine fast identische Kopie von der original
Intellivision, wird aber mit einem neuen Spielepaket angeboten. Das neue System bringt weltweit Weihnachten
1986 über 6 Millionen Dollar ein und veranlasst INTV viele der ursprünglichen "Blue Sky Rangers" wieder
einzustellen, um die unfertigen Spiele fertigzustellen und neue zu entwickeln. Zwischen 1985 und 1990
werden über 35 neue Spiele für das System III veröffentlicht, bis INTV seine Türen endgültig schließt und die
Intellivision für ewig ruht. Diese heben die Zahl der veröffentlichten Spiele in einem Zeitraum von 10 Jahre
auf 125 an. Die Blue Sky Rangers halten das System auch heute noch mit zwei Emulatoren (für Mac und PC) am
Leben. Sechs Spiele vervollständigen die Emulation, unter ihnen Night Stalker, Astrosmash und Space
Spartans.
Der Ausflug in den Videospielemarkt zerstört fast Mattel selbst. Aber die Firma findet
schließlich wieder den Weg zurück an die Spitze der Spielehersteller und 1996 wird der Videospielemarkt erneut
unter dem Label Mattel Media betreten. Mattel veröffentlicht den Barbie Fashion Designer für den
PC auf CD-ROM, der 15,5 Millionen Dollar einbringt und alle bisherigen CD-ROM Verkaufsrekorde bricht. E.J., die 9
Jahre alte Tochter von Mattel Medias Vizepräsident für Design Andy Rifkin, ist eine der Entwickler. In den
Programm können Kleider für die Barbie auf dem Bildschirm entworfen werden und auf speziellem
stoffbeschichteten Papier ausgedruckt werden. Das Programm wird für US$44,99 verkauft und zieht eine Reihe
von Barbie-Computerprogrammen mit sich, u.a. den Barbie Magic Hair Styler. Die einen vermuten, dass Mattel
einen bisher unberührten Markt für Videospiele für Frauen erschlossen hat, andere glauben, dass der Erfolg mehr
mit dem Markenzeichen Barbie zu tun hat.
Aus den Resten des Intellivision-Systems entstanden auch eine ganze Anzahl von
qualitativ hochwertigen Ablegern, wobei der fortgesetzte Support seitens der Blue Sky Rangers einen großen
Anteil daran hat. 1998 veröffentlichen sie zwei Emulations-CD-ROMs: Intellivision Lives! für den PC und
Mac und A Collection of Intellivison Classic Games für die Sony Playstation. Beide enthalten viele
perfekt emulierte Original-Spiele, darunter auch einige, die noch nicht vermarktet worden sind, und
Informationen zu den Spielen über deren Entwicklung. Einige Softwarefirmen, die von frühen
Intellivison-Programmierern, darunter Quicksilver Software, gegründet wurden, entwickeln noch Spiele wie
Castles I (1991) & II (1994), Conquest of the New World (1996), Starfleet Command (1999); Realtime
Associates - M:TG-Battlemage (1997), Crusader: No Remorse (Konsolenversion 1997) und Stormfront Studios -
Gateway to the Savage Frontier (1991), Tony LaRussa Ultimate Baseball (1991), Madden 97 (1996), Byzantine: The
Betrayal (1997), NASCAR Revolution (1999).
Es werden ca. 3 Millionen Intellivisions (und weitere 3 Millionen System III) verkauft; damit wurde
Intellivision zweiter im Kampf gegen Atari um den heiß umkämpften Videospielemarkt in den frühen 80er Jahrer,
aber das "Master Component" und deren Ableger leben heute noch, teilweise durch einen fortgesetzten Support per
Emulation, weiter.
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