C64 Zork I - Infocom 1982

Level 1: Textabenteuer

Aufgrund der Einschränkungen bei den frühen Mainframes und Mikrocomputern, dominiert Text unter den ersten Computerspielen. Es stellt sich aber heraus, daß das nicht unbedingt eine Einschränkung sein muß.


Du hörst Fledermäuse. Du spürst einen Windstoß. Du richst Wumpus...

Zusammen mit einem Mainframe Star Trek Abenteuerspiel, wird das nächste sehr populäre Computerspiel - nach Spacewar - Hunt the Wumpus, von Gregory Yob auf einem Time-Sharing System an der "University of Massachusettes" in Dartmouth 1972 entwickelt. Es ist ein textbasiertes Spiel, in dem man herumlaufen und ein System von zusammenhängenden Höhlen erforschen muß. Man selbst ist nur mit fünf Pfeilen bewaffnet und sucht eine Kreatur mit Namen Wumpus, die ebenfalls dort umherstreift. In jedem Zimmer gibt es Hinweise zu den Ereignissen in den umliegenden Höhlen... man fühlt einen Luftzug aus einer der zahlreichen sehr tiefen Gruben, hört einen Schwarm von Fledermäusen, die einen in eine zufällig bestimmte Höhle davontragen, oder richt auch das mächtige Biest selbst. Das Ziel ist, einen Pfeil in die Höhle mit dem Wumpus zu feuern.

Der Code wird schließlich 1975 in dem Magazin Creative Computing veröffentlicht, nachdem das Spiel ein großer Renner im ARPAnet wurde. Selbst heute findet man noch mindestens sechs Online-Ausgaben von Wumpus im Web. Das vermutlich komplexeste, mit Multispieler-Elementen und auch Graphik, ist Web Wumpus von Glenn Bresnahan an der Boston University.


C64 MULE - Electronic Arts/Ozark 1983

Du befindest Dich in einem Irrgarten von Passagen...

Don Woods Adventure, auch bekannt als ADVENT oder Colossal Caves, ist die nächste logische Weiterentwicklung, ein komplett textorientiertes Spiel von Willie Crowther. Es wird 1972 in FORTRAN auf einer ehrwürdigen PDP-1 geschrieben und später erweitert von Don Woods.

Crowther ist von dem neuen Fantasy-Motiv des Brett- und Würfelspiels Dungeons, das gerade populär wird, begeistert. In dem Spiel Adventure müssen die "Colossal Caves" erforscht werden wobei man muß mit so vielen Schätzen wie möglich zum Ausgangspunkt zurückkehren muß. Die Orte basieren auf einer Expedition, die er und seine Frau in das Mammoth Cave System in Kentucky unternommen haben. Der original Parser des Spiels hat eine rudimentär "nicht-verbale" Struktur, aber die Beschreibungen sind sehr überzeugend. Wieder wird das Programm durch den Zugriff aus dem ARPAnet auf die Mainframe unter Universitätsstudenten sehr bekannt.

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Don Wood's Home Page, The Colossal Cave Adventure page


C64 MULE - Electronic Arts/Ozark 1983

Du wurdest von einem Grue gefressen.

Marc Blank Zwei der Studenten sind Dave Lebling und Marc Blank am MIT. Lebling hat bereits eine eigene Version des berühmten Spacewar von Steve Russell enztwickelt und mit Maze ein weiteres graphisches Spiel, bei dem zwei Spieler durch einen Irrgarten laufen und aufeinander schießen. Aufgrund seiner Besessenheit von "Dungeons and Dragons" entwickelt er ein Hilfprogramm, das ihn bei diesem Spiel unterstützt. Er arbeitet auch noch mit Blank und einem anderen Programmierer, Tim Anderson, an einem einfachen Spiel, in dem der Spieler bis zu 1000 Fragen in eine Datenbank beisteueren kann. Dave Lebling - circa 1985 Nachdem sie Adventure gelöst haben, programmiert Lebling einen Parser in MDL (muddle) Code und Blank und sein Komilitone Tim Anderson schreiben ein Spiel mit vier einfachen Räumen drum herum.

Das erste Experiment wird verworfen, aber Lebling, Anderson und der Student Bruce Daniels beginnen schon bald mit der Arbeit an einem ernsteren Projekt. Sie entwerfen Karten und komplizierte Aufgaben, die es zu lösen gilt. Das Projekt trägt den Titel Zork, ein Phantasiewort, daß sie benutzen, um die gesamte (teilweise chaotische) Programmierarbeit zu bezeichnen. Als sie mit der ersten lauffähigen Version 1977 fertig sind, haben sie ein Programm, daß bereits mehr als halb so groß ist, wie das, was schließlich als Zork I bekannt wird. Die meisten Features sind schon im Spiel vorhanden: Das bald legendäre Untergrundreich mit dem gefürchteten Grue, eine in einer dunklen Behausung wohnende Kreatur, die sich Lebling von Jack Vance entliehen hat.

Auf der PDP-10 des MITs erlebt Zork (umbenannt von Dungeon damit nicht erst Fragen zu möglichen Warenzeichenverletzungen auftauchen) die gleiche massenhafte Verbreitung über das ARPAnet. Hunderte von Usern sind auf das Spiel fixiert und die Entwickler nutzen die vielen Vorschläge für Verbesserungen und Erweiterungen der Rätsel im Spiel. Infocom Logo Die Zork Gruppe versucht solange wie möglich im Untergrund zu bleiben, schließlich aber schließt sie sich zu einer neuen Firma zusammen: Infocom. Das letzte Rätsel wird 1979 in Zork eingebaut und da das Spiel die Grenze von 1MB erreicht, wird das letzte Mainframeupdate im Jahre 1981 durchgeführt.

Unterdessen erblickt der Mikroprozessor das Licht der Welt. Da neue Systeme wie der Tandy TRS-80 und der Apple II erscheinen, sieht das Zork-Team AppleII Zork - Infocom 1980 eine Möglichkeit etwas zu verkaufen. Blank und sein Freund Berez beginnen an einem genialen System zu arbeiten, um Zork von der Mainframe auf einen Heimcomputer zu portieren. Sie entwerfen eine spezielle Sprache, die auf einem Emulator auf jedem Heimcomputer läuft. Die Z-Maschine wird erdacht, als ein virtueller Prozessor, auf dem die neue komprimierte "Zork Implementation Language" (ZIL) läuft. Jeder Heimcomputer läßt sein eigenes "Z-Machine Interpreter Program" (ZIP) laufen, das den Z-Maschinencode interpretiert und so die Spiele ausführt. Aber Zork ist immer noch zu groß, um in den kleinen Arbeitsspeicher von nur 16KB hineinzupassen. Ein großer Teil wird aus dem Programm entfernt und wird es zu Zork I.

TRS-80 Zork - Personal Software 1979 Nach umfassenden Verbesserungen und Fehlersuche, sucht ab 1979 Infocom für Zork I einen Distributor. Sie finden in der Personal Software Inc., auch bekannt unter Visicorp (Hersteller von VisiCalc, das erste Tabellenkalkulationsprogramm für PCs), den richtigen Partner und Infocom kassiert seinen ersten Scheck als Zork I für den TRS-80 zu Weihnachten verkauft wird. 1980 adaptiert Bruce Daniels, er arbeitet bereits für Apple, Zork I für den Apple II. Es werden 6000 Kopien von Zork I für diese Maschine in acht Monaten verkauft und insgesamt werden über 1 Million Kopien auf verschiedenen Plattformen an den Mann gebracht.

Zork 1 - Infocom 1980 Unzufrieden mit dem Support der PS Inc. von Zork I, beschließen sie das Nachfolgespiel, an dem sie gerade arbeiten, selbst zu vertreiben. Unterstützt von Marketingexperte Mort Rosenthal, suchen sie Läden und machen ihr Debüt als Softwareverleger mit Zork II. Es werden im ganzen 10 Zork Spiele produziert und Infocom fährt fort eine der größten Firmen für Computerspiele zu werden. Sie stellen für jede nur erwähnenswerte Plattform über 35 Spiele her.

Brian Moriatry - circa 1996 Steve Meretzky - circa 1997

Aber schnellere Prozessoren, mehr Speicher, verbesserte Graphik und Sound, verdrängen in den 80ern die reinen Text-Kreationen. Infocom wird 1986 von den Atari VCS Pionieren Activision für 7,5 Millionen USD, hauptsächlich bezahlt in Aktien, gekauft. 1987 veröffentlicht Infocom Beyond Zork, das von Brian Moriatry entworfen wird. Es ist das erste Spiel, das diese Firma, mit einem graphischen Userinterface herausbringt und auf dem Bildschirm über eine Karte verfügt, die sich verändert, wenn der Spieler weitere Räume besucht. Es verfügt auch über Rollenspielelemente wie prozentuale Statistiken und Attribute wie Stärke und Geschicklichkeit. Der Spieler kann auch auswählen, ob er über einen männlichen oder weiblichen Charakter im Spiel verfügen möchte. Im folgenden Jahr erscheint Zork Zero von Steve Meretzky, das noch weiterentwickelte Graphiken besitzt.

Zork: Grand Inquisitor - Activision 1997 1993 bringt Activision eine graphisch stark weiterentwickelte Version, die aber leider auch sehr instabil ist, unter dem Namen Return to Zork auf den Markt. Diese Version bietet so ziemlich alles, was die nun verfügbaren CD-ROMs an Multimediaelementen hergeben. 1996 erscheint eine weitere Ausgabe von Zork: Nemesis. Es verfügt über die 360 Grad "Z-Vision" Graphikengine und ein verbessertes Benutzerinterface. Activision 1997 geht mit Zork: Grand Inquisitor wieder auf den ursprünglichen Pfad zurück, in dem auch der ursprüngliche Humor wieder auftaucht. ZGI ist das erste Spiel einer geplanten Zork-Trilogie, die bis ins nächste Jahrtausend reichen soll.

Danksagungen
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Mobygames, Faye's Shrine of Zork, XYZZYnews Home Page, Ye Olde Infocomme Shoppe, The Interactive Fiction Archive, Infocom
Artikel aus Electronic Games


C64 MULE - Electronic Arts/Ozark 1983

Rein ins Abenteuerland

Während Zork auf einer Mainframe 1977 am MIT läuft, ist der System-Programmierer Scott Adams (nicht der Entwickler von Dilbert) ein Fan der interaktiven Fiktion wie z.B. von Crowther und Woods Adventure und ist überzeugt davon, daß Textabenteuer den Sprung in den nur begrenzten Arbeitsspeicher der Mikrocomputer schaffen können. Um dieses zu beweisen, arbeitet er Tag und Nacht an Adventureland (TRS-80 BASIC). Schließlich wirft seine vernachlässigte Frau Alexis die Disks, die den Sourcecode des Spiels enthalten, in den Ofen, hofft sie doch, so die Aufmerksamkeit ihres Mannes zu erlangen. Aber das Spiel überlebt diesen Anschlag und 1978 wird das erste kommerzielle Textadventure von Adams neu gegründeter Firma Adventure International herausgebracht. Das Spiel ist auf Cassette erhältlich und mit über 10.000 verkauften Einheiten ein Erfolg. In einem Fall von "kannst du ihn nicht schlagen, verbünde dich mit ihm", entwirft Alexis das vierte Scott Adams Adventure: Voodoo Castle.


C64 MULE - Electronic Arts/Ozark 1983

Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Scott Adams' Adventure game writer home page, Adventureland, The Interactive Fiction Archive



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