| |
Level 1: Textabenteuer
Aufgrund der Einschränkungen bei den frühen Mainframes und Mikrocomputern, dominiert Text unter den ersten
Computerspielen. Es stellt sich aber heraus, daß das nicht unbedingt eine Einschränkung sein muß.
|
Du hörst Fledermäuse. Du spürst einen Windstoß. Du richst Wumpus...
|
Zusammen mit einem Mainframe Star Trek Abenteuerspiel, wird das nächste sehr populäre Computerspiel - nach
Spacewar - Hunt the Wumpus, von Gregory Yob auf einem Time-Sharing System an der "University of
Massachusettes" in Dartmouth 1972 entwickelt. Es ist ein textbasiertes Spiel, in dem man herumlaufen und ein
System von zusammenhängenden Höhlen erforschen muß. Man selbst ist nur mit fünf Pfeilen bewaffnet und sucht
eine Kreatur mit Namen Wumpus, die ebenfalls dort umherstreift. In jedem Zimmer gibt es Hinweise zu den
Ereignissen in den umliegenden Höhlen... man fühlt einen Luftzug aus einer der zahlreichen sehr tiefen Gruben,
hört einen Schwarm von Fledermäusen, die einen in eine zufällig bestimmte Höhle davontragen, oder richt auch
das mächtige Biest selbst. Das Ziel ist, einen Pfeil in die Höhle mit dem Wumpus zu feuern.
Der Code wird schließlich 1975 in dem Magazin Creative Computing veröffentlicht, nachdem das Spiel ein
großer Renner im ARPAnet wurde. Selbst heute findet man noch mindestens sechs Online-Ausgaben von Wumpus im
Web. Das vermutlich komplexeste, mit Multispieler-Elementen und auch Graphik, ist Web Wumpus von Glenn Bresnahan an der Boston
University.
|
Du befindest Dich in einem Irrgarten von Passagen...
|
Adventure, auch bekannt als ADVENT oder
Colossal Caves, ist die nächste logische Weiterentwicklung, ein komplett textorientiertes Spiel von Willie
Crowther. Es wird 1972 in FORTRAN auf einer ehrwürdigen PDP-1 geschrieben und später erweitert von Don Woods.
Crowther ist von dem neuen Fantasy-Motiv des Brett- und Würfelspiels Dungeons, das gerade populär wird,
begeistert. In dem Spiel Adventure müssen die "Colossal Caves" erforscht werden wobei man muß mit so vielen
Schätzen wie möglich zum Ausgangspunkt zurückkehren muß. Die Orte basieren auf einer Expedition, die er und
seine Frau in das Mammoth Cave System in Kentucky unternommen haben. Der original Parser des Spiels hat eine
rudimentär "nicht-verbale" Struktur, aber die Beschreibungen sind sehr überzeugend. Wieder wird das Programm
durch den Zugriff aus dem ARPAnet auf die Mainframe unter Universitätsstudenten sehr bekannt.
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Don Wood's Home Page,
The Colossal Cave Adventure page
|
Du wurdest von einem Grue gefressen.
|
Zwei der Studenten sind Dave Lebling und Marc Blank am MIT. Lebling hat
bereits eine eigene Version des berühmten Spacewar von Steve Russell enztwickelt und mit Maze ein weiteres
graphisches Spiel, bei dem zwei Spieler durch einen Irrgarten laufen und aufeinander schießen. Aufgrund seiner
Besessenheit von "Dungeons and Dragons" entwickelt er ein Hilfprogramm, das ihn bei diesem Spiel unterstützt.
Er arbeitet auch noch mit Blank und einem anderen Programmierer, Tim Anderson, an einem einfachen Spiel,
in dem der Spieler bis zu 1000 Fragen in eine Datenbank beisteueren kann. Nachdem sie Adventure gelöst haben, programmiert Lebling einen Parser in MDL
(muddle) Code und Blank und sein Komilitone Tim Anderson schreiben ein Spiel mit vier einfachen Räumen drum
herum.
Das erste Experiment wird verworfen, aber Lebling, Anderson und der Student Bruce Daniels beginnen schon
bald mit der Arbeit an einem ernsteren Projekt. Sie entwerfen Karten und komplizierte Aufgaben, die es zu lösen
gilt. Das Projekt trägt den Titel Zork, ein Phantasiewort, daß sie benutzen, um die gesamte (teilweise
chaotische) Programmierarbeit zu bezeichnen. Als sie mit der ersten lauffähigen Version 1977 fertig sind, haben
sie ein Programm, daß bereits mehr als halb so groß ist, wie das, was schließlich als Zork I bekannt wird. Die
meisten Features sind schon im Spiel vorhanden: Das bald legendäre Untergrundreich mit dem gefürchteten Grue,
eine in einer dunklen Behausung wohnende Kreatur, die sich Lebling von Jack Vance entliehen hat.
Auf der PDP-10 des MITs erlebt Zork (umbenannt von Dungeon damit nicht erst Fragen zu möglichen
Warenzeichenverletzungen auftauchen) die gleiche massenhafte Verbreitung über das ARPAnet. Hunderte von Usern
sind auf das Spiel fixiert und die Entwickler nutzen die vielen Vorschläge für Verbesserungen und Erweiterungen
der Rätsel im Spiel. Die Zork Gruppe versucht solange wie möglich im Untergrund zu bleiben, schließlich aber
schließt sie sich zu einer neuen Firma zusammen: Infocom. Das letzte Rätsel wird 1979 in Zork eingebaut
und da das Spiel die Grenze von 1MB erreicht, wird das letzte Mainframeupdate im Jahre 1981 durchgeführt.
Unterdessen erblickt der Mikroprozessor das Licht der Welt. Da neue Systeme wie der Tandy TRS-80 und der
Apple II erscheinen, sieht das Zork-Team eine Möglichkeit etwas zu verkaufen.
Blank und sein Freund Berez beginnen an einem genialen System zu arbeiten, um Zork von der Mainframe auf einen
Heimcomputer zu portieren. Sie entwerfen eine spezielle Sprache, die auf einem Emulator auf jedem Heimcomputer
läuft. Die Z-Maschine wird erdacht, als ein virtueller Prozessor, auf dem die neue komprimierte "Zork
Implementation Language" (ZIL) läuft. Jeder Heimcomputer läßt sein eigenes "Z-Machine Interpreter Program"
(ZIP) laufen, das den Z-Maschinencode interpretiert und so die Spiele ausführt. Aber Zork ist immer noch zu
groß, um in den kleinen Arbeitsspeicher von nur 16KB hineinzupassen. Ein großer Teil wird aus dem Programm
entfernt und wird es zu Zork I.
Nach umfassenden Verbesserungen und Fehlersuche, sucht ab 1979
Infocom für Zork I einen Distributor. Sie finden in der Personal Software Inc., auch bekannt unter
Visicorp (Hersteller von VisiCalc, das erste Tabellenkalkulationsprogramm für PCs), den richtigen
Partner und Infocom kassiert seinen ersten Scheck als Zork I für den TRS-80 zu Weihnachten verkauft wird. 1980
adaptiert Bruce Daniels, er arbeitet bereits für Apple, Zork I für den Apple II. Es werden 6000 Kopien von Zork
I für diese Maschine in acht Monaten verkauft und insgesamt werden über 1 Million Kopien auf verschiedenen
Plattformen an den Mann gebracht.
Unzufrieden mit dem Support der PS Inc. von Zork I, beschließen sie das
Nachfolgespiel, an dem sie gerade arbeiten, selbst zu vertreiben. Unterstützt von Marketingexperte Mort
Rosenthal, suchen sie Läden und machen ihr Debüt als Softwareverleger mit Zork II. Es werden im ganzen 10 Zork
Spiele produziert und Infocom fährt fort eine der größten Firmen für Computerspiele zu werden. Sie stellen für
jede nur erwähnenswerte Plattform über 35 Spiele her.
 |
 |
Aber schnellere Prozessoren, mehr Speicher, verbesserte Graphik und Sound, verdrängen in den 80ern die
reinen Text-Kreationen. Infocom wird 1986 von den Atari VCS Pionieren Activision für 7,5 Millionen Dollar,
hauptsächlich bezahlt in Aktien, gekauft. 1987 veröffentlicht Infocom Beyond Zork, das von Brian
Moriatry entworfen wird. Es ist das erste Spiel, das diese Firma, mit einem graphischen Userinterface
herausbringt und auf dem Bildschirm über eine Karte verfügt, die sich verändert, wenn der Spieler weitere Räume
besucht. Es verfügt auch über Rollenspielelemente wie prozentuale Statistiken und Attribute wie Stärke und
Geschicklichkeit. Der Spieler kann auch auswählen, ob er über einen männlichen oder weiblichen Charakter im
Spiel verfügen möchte. Im folgenden Jahr erscheint Zork Zero von Steve Meretzky, das noch
weiterentwickelte Graphiken besitzt.
|
|
1993 bringt Activision eine graphisch stark weiterentwickelte
Version, die aber leider auch sehr instabil ist, unter dem Namen Return to Zork auf den Markt. Diese
Version bietet so ziemlich alles, was die nun verfügbaren CD-ROMs an Multimediaelementen hergeben. 1996
erscheint eine weitere Ausgabe von Zork: Nemesis. Es verfügt über die 360 Grad "Z-Vision" Graphikengine
und ein verbessertes Benutzerinterface. Activision 1997 geht mit Zork: Grand Inquisitor wieder auf den
ursprünglichen Pfad zurück, in dem auch der ursprüngliche Humor wieder auftaucht. ZGI ist das erste Spiel einer
geplanten Zork-Trilogie, die bis ins nächste Jahrtausend reichen soll.
|
|
Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Mobygames, Faye's Shrine of Zork, XYZZYnews Home Page, Ye Olde Infocomme Shoppe, The Interactive Fiction Archive, Infocom
Artikel aus Electronic Games
|
Rein ins Abenteuerland
|
Während Zork auf einer Mainframe 1977 am MIT läuft, ist der System-Programmierer Scott Adams (nicht
der Entwickler von Dilbert) ein Fan der interaktiven Fiktion wie z.B. von Crowther und Woods Adventure und ist
überzeugt davon, daß Textabenteuer den Sprung in den nur begrenzten Arbeitsspeicher der Mikrocomputer schaffen
können. Um dieses zu beweisen, arbeitet er Tag und Nacht an Adventureland (TRS-80 BASIC). Schließlich
wirft seine vernachlässigte Frau Alexis die Disks, die den Sourcecode des Spiels enthalten, in den Ofen, hofft
sie doch, so die Aufmerksamkeit ihres Mannes zu erlangen. Aber das Spiel überlebt diesen Anschlag und 1978 wird
das erste kommerzielle Textadventure von Adams neu gegründeter Firma Adventure International
herausgebracht. Das Spiel ist auf Cassette erhältlich und mit über 10.000 verkauften Einheiten ein Erfolg. In
einem Fall von "kannst du ihn nicht schlagen, verbünde dich mit ihm", entwirft Alexis das vierte Scott Adams
Adventure: Voodoo Castle.
|
[ Level 1 |
Level 2 |
Level 3 |
Level 4 ]
|