The Avatar

Level 2: "Warum um alles in der Welt braucht jemand Zuhause einen Computer?"

Warum? Auch wenn HeimPCs derzeit weit den graphischen Fähigkeiten der Heimkosolen unterlegen sind, sind die Spiele für diese intelligenter und ziehen mehr Aufmerksamkeit auf sich. Während Programme wie VisiCalc mehr auf die Büro-PCs ausgerichtet sind, gibt es zwei wirklich gute Gründen für einen HeimPC: Textverarbeitung und Spiele!


Und morgen... Die Welt!

Obgleich Online-Spiele erst Mitte der 90er richtig loslegen, geht es praktisch zeitgleich mit Zork schon los. 1979 schreibt an der Essex University in England, Roy Trubshaw sein erstes MUD (Multi-User Dungeon) auf einer DEC-10.

Richard Bartle, ca. 1997 Trubshaw beginnt mit einer simplen Kette von verbundenen Räumen und bastelt solange daran herum, bis er eine lauffähige Version hat, die er MUD nennt. Es ist eine textbasierte Multiuser-Welt, in die sich Benutzer einloggen können; die Spieler verfügen über begrenzte Interaktionsmöglichkeiten und können ein einfaches Chat-System benutzen. Über 20 Räume und 10 Kommandos sind vorhanden. Als Trubshaw Essex verläßt, fällt die Weiterentwicklung an Richard Bartle, der das Spiel ganz oben auf MUDDL-Basis (MUD Definition Language), die von seinem Kollegen erdacht wurde, neu entwirft. Die spielerischen Aspekte werden stark erweitert, darunter Aufträge für Spieler, Punktwertungen und eine bessere Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern... zusammen mit über 400 Räumen. Als Essex 1980 ans ARPAnet angeschlossen wird, vergrößern 'externe' Spieler aus den USA die Umgebung. Die Universität muß die maximale Zugriffszeit auf das Spiel limitieren, um die Rechenlast der überlasteten DEC-10 zu reduzieren.

FurryMUCK Andere Studenten aus Essex (und überall auf der Welt) erzeugen neue MUDs, aus dem original Code. Das Konzept mutiert von MUDs zu MOOs zu MUCKs zu MUSHs; jedes verfügt über neue Optionen und Fähigkeiten für die wachsende Spieleranzahl. Multi-User-Dungeons üben eine große Anziehungskraft auf die Studenten an netzwerkfähigen Computern aus und beweisen, daß Online-Spiele eine große Zukunft in den kommenden Jahren haben werden. MUD selber wird von CompuServe lizensiert und läuft auch noch heute, als das älteste Multi-User-Dungeon Spiel überhaupt.


Apple II Choplifter - Broderbund 1982

Graphiken kommen hinzu...

Apple II Mystery House - On-Line Systems 1980 Reiner Text befriedigt Computerspieler nicht sehr lange. 1980 wird On-Line Systems von Ken und Roberta Williams gegründet. In ihrem Haus in Los Angeles entsteht ihr erstes Computerspiel Mystery House für den Apple II, das erste Computerspiel das Text und Graphik kombiniert. In einer Agatha Christie ähnlichen Atmosphäre muß der Spieler ein Haus untersuchen, Schätze suchen und das tödliche Schicksal anderer Bewohner meiden. Während der Parser dem von Zork unterlegen ist, und die Graphik aus einfachen Linien besteht, ist das Spiel eine Sensation. Die Williams verkaufen 15.000 Kopien im ersten Jahr und erwirtschaften damit einen Bruttogewinn von fast US$200.000.

PC King's Quest - Sierra 1984 Das Ehepaar zieht nach Coarsegold in Californien um und ändern ihren Firmennamen in Sierra On-Line. Sie produzieren 20 weitere Spiele für den Apple II und führen auch einen Briefwechsel mit Steve Wozniak über die Vorteile von Unterhaltungsprogrammen für die wachsene Popularität von Computern.

1983 fragt IBM, ob Sierra ein Spiel entwerfen kann, daß die graphischen Fähigkeiten eines neuen Computers, den sie auf den Markt bringen wollen, demonstriert: Den PCjr. Roberta Williams benutzt dafür einen Prototypen und geht damit einen Schritt in der PCjr - IBM 1983 Evolution der graphischen Adventure weiter, indem sie dem Spieler erlaubt in einer Pseudo-3D Welt durch die Landschaft (in verblüffender 16-Farben CGA-Graphik) zu laufen.

Mit einem Team von sechs Programmierern und US$700.000 Entwicklungskosten, erscheint 1984 King's Quest. Die Spieler steuern Sir Graham, dem von König Edward befohlen wurde, das Königreich von Daventry nach drei Schätzen zu durchforsten. Sierra hält mit dem Spiel einen riesigen Hit in seinen Händen. Als es auf bekanntere Systeme portiert wird, wird King's Quest über 2,7 Millionen mal verkauft und es entstehen insgesamt acht Nachfolger.

The Two Guys - circa Space Quest 3 Die schon 1986 bei Sierra eingestellten Scott Murphy und Mark Crowe, auch bekannt als The Two Guys from Andromeda ("Die zwei Kerle vom Andromeda"), bringen Ken Williams die Idee eines humoristischen Science-Fiction Abenteuerspiels näher. Da Williams vom kommerziellen Erfolg dieser Idee nicht überzeugt ist, lehnt er ab. Aber sie machen trotzdem weiter und entwickeln ein Spiel, bestehend aus vier Räumen, in ihrer Freizeit. Als Williams die Demo sieht, gibt er Murphy und Crow sein OK weiterzumachen.

Space Quest - Sierra 1986 Das Jahr darauf erscheint Space Quest und ist ein weiterer großer Erfolg für Sierra, der noch über sechs Nachfolger anhällt. Es ist vollgepackt mit allerlei Anspielungen, angefangen von Douglas Adams Serie "The Hitchhiker's Guide To the Galaxy" (Per Anhalter durch die Galaxis) bis hin zu aktuellen SF-Alienschmökern. Die Serie betrachtet den Weltraumhausmeister Roger Wilco mit seiner unglaubliche Ungeschicktheit und Vorhaul Sludge mit seinen Plänen die galaktische Vorherrschaft zu ergattern (er erscheint aber physikalisch erst im zweiten Titel der Serie).

Space Quest 7 wird zusammen mit einem Demo AVI für 1998 angekündigt, aber es scheint, daß das Projekt von Sierra abgebrochen wurde. Jeder kann aber versuchen den Weltraumhausmeister Roger Wilco wiederzubeleben, indem er die Sierra Space Quest 7 Seite besucht.

Leisure Suit Larry - Sierra 1987 1987 ist das Jahr für das kontroverse Leisure Suit Larry von Al Lowe. Es basiert auf ein 1982 entstandenen Textadventure mit Namen Softporn von Chuck Benson (Gary Thompson entwickelt später seine eigene, verbesserte Version des Programms). Das Ziel des Spiels ist es, den Titelhelden ins Bett mit drei verschiedenen Frauen zu bekommen. Das Spiel ist ein besonders großer Erfolg bei gelangweilten Büroarbeiter und es führt die sogenannte "Boss"-Taste ein, die, wird sie gedrückt, den Bildschirm sofort von den Vorgängen des Spieles leert, falls der Chef mal vorbeisieht. Natürlich gibt es zahlreiche Nachfolger. Auch wenn sich dieses Spiel ziemlich dämlich anhört, ist es das keinesfalls und die vielen Andeutungen und lustigen Begebenheiten in die sich Larry begibt, sind auch noch heute mehr als komisch...

C64 Maniac Mansion - Lucasfilm 1987 Mit Larry und anderen Zugängen in der Quest-Serie, wie Police Quest (entstanden nach dem reellen LAPD-Detective Jim Walls), bewahrt sich Sierra die Vorherrschaft auf dem Graphik-Adventure Markt bis sie von George Lucas Lucasfilm Computerspiel-Division (später in LucasArts umbenannt) mit Maniac Mansion herausgefordert werden. Maniac Mansion erscheint 1987 als erstes selbst-hergestelltes Spiel. Zusammen mit der Serie Monkey Island und dem Graphik-Adventure Indiana Jones ersetzt LucasArts den etablierten nicht-verbalen Parser durch einen ausgeklügeltes "Zeig&Klick" Benutzerinterface. Während Sierra seine Spiele noch an die Vorteile der neuen Technik anpasst, verlieren sie ihr (fast-)Monopol auf dem Graphik-Adventure Markt.


Apple II Choplifter - Broderbund 1982

Der Anfang der ultimativen CRPG.

Akalabeth - California Pacific 1979 Texas, 1977. Als 15-jähriger besucht Richard Garriott die Creek High School in Houston. Er schreibt Dungeon-Spiele auf einem Fernschreiber und bekommt lauter Einsen von den verwirrten Lehrern. 1979 arbeitet er zeitweise in einem lokalen Computerladen und entdeckt dort den Apple II. Er entscheidet für diesen Rechner ein Spiel in Applesoft BASIC zu schreiben, daß auch seine anderen Interessen beinhaltet: Das Spielen von Dungeons & Dragons und das Lesen von Tolkien (Herr der Ringe, Der kleine Hobbit). Es nennt das Spiel Akalabeth und stellt es im selben Sommer fertig. In dem Spiel durchwandert der Spieler eine Karte aus ASCII-Symbolen und versucht Aufgaben, u.a. das Bekämpfen von Kreaturen in schwarz-weißen Pseudo-3D Höhlen, zu lösen, die ihm von Lord British vorgegeben werden.

Das Spiel beeindruckt den Manager des Ladens so sehr, Original Akalabeth Cover Sheet daß er Garriott vorschlägt es zu verkaufen. Er investiert US$200 in Verpackungen und Cover, aber verkauft nur acht Kopien auf Cassette. Aber eine Kopie landet an der Westküste bei der Softwarefirma California Pacific, die Garriott nach Californien einfliegen lassen, um einen Vertrag über die Veröffentlichungsrechte mit ihm zu machen. Als das Spiel auf 5 1/4" Disketten veröffentlicht wird, wird es ein großer Erfolg mit über 30.000 verkauften Kopien. Unzufrieden mit dem original Cover-Design, beauftragt Garriott Dennis Loubee mit dem Entwurf eines neuen, der dann letztendlich auch die Cover aller weiteren Ultima-Spiele produziert. Alle seine Spiele werden "Lord British" angerechnet, ein Spitzname, den ihm Komilitonen an der Universität von Oklahoma, wegen seines perfekten Englisch, gegeben haben. Vielleicht half ihm dabei auch die Tatsache, daß er in Cambridge, England, geboren wurde.

Richard Garriott/Lord British Im Herbst desselben Jahres schreibt sich Garriott an der Universität von Texas ein. Obwohl er immer noch bei seinen Eltern zu Hause in Houston lebt, beginnen er und sein Freund Ken Arnold mit einem anderen Spiel, daß von Garriott Ultimatum genannt wird und ebenfalls in BASIC geschrieben ist. Es existiert aber schon ein Brettspiel mit selben Namen und so wird kurzerhand der Titel auf Ultima gekürzt. Es verfügt über eine gekachelte Graphik mit derselben Draufansicht wie Akalabeth.

Es spielt in dem mystischen Land Sosaria, in dem unser Held Macht und Magie anwenden muß, um teuflische Kreaturen, die im Lande umherziehen, niederzumetzeln , immer darauf bedacht weitere Erfahrungs- und Kampfpunkte zu sammeln, für die allerletzte Kraftprobe mit dem obersten Bösewicht... dem teuflischen Zauberer Mondain. Als es 1980 von California Pacific veröffentlicht wird, verkauft es sich gerade mal etwas Apple II Ultima I - Origin 1980 mehr als das erste Spiel (eine Neuveröffentlichung kam 1986 von Origin auf den Markt, die über bessere Graphik verfügte). Während er 1981 an Ultima II arbeitet, nimmt Gerriott vermehrt Anleihen aus Terry Gilliams Film Time Bandits und benutzt Karten und Konzepte aus dem Film für sein Spiel. Nachdem er sich mit California Pacific zerstitten hat, geht Garriott einen Handel mit Sierra ein. Sierra ist die einzige Firma, die damit einverstanden ist, bei der Vermarktung von Ultima II eine Stoffkarte dem Spiel beizulegen. Das zweite Ultima wird 1982 für den Apple II veröffentlicht; eine begrenzte Interaktion mit NPCs (non-player characters; computergesteuerte Persönlichkeiten) ist nun möglich. Mit diesem Spiel beginnt auch der Wechsel zu Assembler, was einen erheblichen Geschwindigkeitszuwachs für die Spiele bedeutet. Tief in seiner Person als "Lord British" verwurzelt, erscheint Apple II Ultima III - Origin 1983 Garriott auf Softwaremessen im komplett königlichen Gewand; Krone, Umhang und mittelalterliches Schwert natürlich eingeschlossen.

Nach der Veröffentlichung von Ultima II, verläßt er die Universität von Texas, um an Ultima nun vollzeit zu arbeiten. Als Chuck Bueche Ultima II im Auftrag von Sierra für den Atari 800 portiert und dabei "Lord British" trifft, werden sie Freunde... und Chuck wird zu Chuckles, der Clown, in der Ultima-Serie. Als Sierra einen fragwürdigen Deal für eine PC-Version von Ultima II anbietet, entscheidet sich Garriott dafür, seine eigene Firma zur Vermarktung zu gründen.

Origin Systems wird 1982 von Richard Garriott, seinem Bruder Robert und seinem Vater Owen gegründet (die EA Hompeage behauptet zwar, es sei 1983 gewesen, aber das wohl nur deshalb, um Ultima II unter eigenem Label zu veröffentlichen). 1983 steigt noch Chuck Bueche bei Origin ein. Origin Logo Im Herbst erscheint dann Ultima III , daß mit einigen wesentlichen Verbesserungen aufwarten kann. Ein Mehrparteien-Spiel wird eingeführt, daß dem Spieler erlaubt bis zu vier Abenteurer zu kontrolieren. Das Kampfsystem wird neu gestaltet und erlaubt dem Spieler in den Kampf hinein zu zoomen und jeden Charakter direkt anzugreifen.

C64 Ultima IV - Origin 1985 1984 unterzeichnet Origin einen Vertrag mit Electronic Arts und beginnt mit der Arbeit an Ultima IV , dem ersten Spiel der "Avator" Trilogie, die sich drastisch von der ersten Trilogie abgrenzt. Es ist das erste "etisch" basierte CRPG, das vom Spieler verlangt auf moralische Fragen zu antworten, die dann den Spiel-Charakter bestimmen. An jede Aktion im gesamten Spiel können sich die Bewohner dieser Welt erinnern und können z.B. Geschäfte verweigern, wenn die eigene Ehre Flecken bekommen hat. Anstelle in der Welt einfach nur umherzustreifen, um irgendwelche Kreaturen abzuwürgen, muß der Spieler die Tempel der acht Tugenden suchen und seinem eigenen Wesen hinzufügen.

Die Apple II Version Ultima Underworld - Origin 1993 erscheint 1985 und 1988 wird Ultima V die letzte Ausgabe für diese Plattform, da Origin von nun an nur noch exklusiv für den PC produziert. Ultima VII erblick 1992 das Licht der Welt und ist das letzte Spiel das selbständig von Origin entwickelt wurde, als EA die Firma kurz darauf aufkauft.

Ultima Underworld ist ein anderer großer Einschnitt in der Serie, da es eines der allerersten 3D-Spiele ist. Es erscheint 1993 und bietet gegenüber dem Produkt von id Software Castle Wolfensein, einige technische Vorteile, darunter die Möglichkeit nach oben und unten zu blicken.

1997, Mitten in der Explosion der Multispieler-Spiele, veröffentlicht die Firma mit Ultima Online Logo - Origin 1997 Ultima Online das größte Internet Spielesystem, das bisher erdacht worden ist. Hier können Spieler durch das Ultima Universum mit ihrem menschlichen Alterego wandern, Gilden beitreten und an Multi-Charakter Abenteuer, die von "Lord British" höchstpersönlich zugeteilt werden, teilnehmen. Es gibt allerdings auch einige enttäuschte Spieler, die Origin 1998 deshalb verklagen, daß der Online-Service keines der übertriebenen Versprechen - selbst ein Jahr nach seiner Gründung - erfüllt hat.

Zusammen mit Chris Roberts Wing Commander hat die Ultima-Serie Origin einen starken Platz in der Welt der Computerspiele verschaft. Ultima IX (Ultima Ascension) ist bereits für Ende 1998 angekündigt, fast 20 Jahre nach Beginn der Herrschaft von Lord British. Dieser Erscheinungstermin wird aber z.Zt. immer wieder verschoben. Momentan hofft man auf Mitte bis Ende 1999.


Apple II Choplifter - Broderbund 1982

[ Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4 ]