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Level 3: Die Speicherfresser
1982 bringt der Taschenrechnerfabrikant Commodore den C64, der zum bestverkauften Heimcomputer aller Zeiten
wird, auf den Markt. Hier die Story über die Programme, die ihm dabei halfen...
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Die Epyx-Story
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Wenn es eins gibt, was mit den Computern aus den späten
70er Jahren zusammenfällt, dann das Spiel Dungeons and Dragons von TSR. Jim Connelley ist Dungeon
Master von Dungeons and Dragons Spiel in Kalifornien und einer der regelmäßigen Spieler ist John
Freeman, der zwar in Sachen Computer ein Anfänger, aber dafür ein versierter Spieledesigner ist. Bisher ist
er der Autor zweier Bücher und Brettspiele und freier Mitarbeiter der Hobby-Zeitschrift GAMES. Darum bemüht,
das Geld für seinen kürzlich erstandenen Commodore PET wieder hereinzuholen, gewinnt Connelley Freemans Hilfe
für die Entwicklung des in BASIC geschriebenen Starfleet Orion.
Als sie 1978 das Spiel fertigstellen, haben sie
das erste weltraumbasierende taktische Kampfspiel für einen Mikrocomputer entworfen. Damit sie das Spiel
vermarkten können, gründen sie die erste Firma, die sich mit der Entwicklung von Computerspielen beschäftigt:
Automated Simulations. Zu diesem Spiel gibt es eine Fortsetzung, ebenfalls für den PET, mit Namen
Invasion Orion. Beide Spiele sind ein Erfolg und werden schließlich auf andere Systeme portiert wie den
Apple II und TRS-80. Aber den richtigen Durchbruch schaffen sie 1979 mit dem ersten Teil der Dunjunquest Serie:
Temple of Apshai.
Stark beeinflußt von dem Interesse an D&D, entwickeln die beiden das erste Computer-Rollenspiel (RPG,
role playing game), bei dem Figuren mit unterschiedlicher Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, Intelligenz,
Intuition und Ego erstellt werden können. Im Gasthaus können diese Figuren dann noch mit Waffen und Schilden
aufgestockt werden. Ein weiterer innovativer Punkt ist, daß man mit dem Gastwirt feilschen kann und ihm ein
Gegenstand von geringerem Wert für eine Ware anbieten kann, in der Hoffnung, daß dieser das Angebot akzeptiert.
Einmal ausgestattet, betritt der Spieler den Tempel, der von einer Vielzahl von Monstern bevölkert wird und
durchsucht diesen nach Truhen, die Schätze beinhalten. Die Graphik ist sehr eingeschränkt, die Räume enthalten
nur eine mögliche Truhe, bewachende Monster und nackte Wände. So wie
der Spieler seine Figur durch die Dungeons bewegt, eröffnet der Korridor neue Wege und Räume und der Spieler
muß das Handbuch konsultieren, welches immense Raumbeschreibungen enthält.
Das Spiel gewinnt den Preis der Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Origin für das beste
Computerspiel 1980 und ihm folgen zwei Fortsetzungen: Upper Reaches of Apshai und Temple of Ra.
Diese werden auf fast jede größere Plattform konvertiert und 1985 wird die gesamte Trilogy mit besserer Graphik
erneut auf den Markt gebracht. Andere Spiele, die die Firma in ihren Anfängen produziert hat, sind u.a. Crush
Crumble und Chomp, Star Warrior, Keys of Acheron, Datestones of Ryn und Rescue at Rigel.
Als Automated Simulations 1980 auf der Computermesse an der Westküste der USA
austellt, trifft Freeman dort seine zukünftige Frau und Verbündete, Anne Westfall, die an einem
benachbarten Stand ein Programm für den TRS-80 vorstellt. 1981 scheiden beide aus der Firma aus und gründen
FreeFall Associates. Es gibt eine Richtungsänderung, als das neue Management den Firmennamen in Epyx
ändert und nun darauf drängt, mehr actionorientierte Spiele zu entwickeln, so wie Jumpman von Randy Glover 1983, das ein eindruckvoller
Neueinsteiger bei den Plattformspielen ist.
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Titelhelden und rennt in einem Gebäude
herum, um kleine herumliegende Bomben zu entschärfen. Mit drei
Schwierigkeitsstufen und über 30 verschiedenen Spielbildschirmen macht das Spiel schnell süchtig, einige Level
sind regelrecht teuflisch . Das Spiel ist ein Erfolg und wird
über 40.000mal verkauft. Ihm folgt Jumpman Jr. noch im selben Jahr.
Aber die Firma spaltet sich auf und Connelley verläßt sie
zusammen mit dem größten Teil der Programmiercrew. Mit einigen Investoren in der Hinterhand, stärkt Epyx seine
Crew durch den Zusammenschluß mit Starpath, die zuvor unter dem Namen Arcadia bekannt waren, bis
sie dazu gezwungen wurden, ihn durch das Erscheinen von Emersons Spielkonsole Arcadia zu ändern.
Starpath sind die Erfinder von Supercharger für den Atari 2600 aus dem Jahre 1982, ein Gerät, das es
erlaubt Spiele auf Cassette zu speichern. Das möglicherweise bekannteste Spiel für den Supercharger ist
Escape from the Mindmaster, ein frühes 3D-Spiel von Dennis Caswell. 1983 erscheint ebenfalls Pitstop , ein verblüffendes Autorennen, bei
dem ständig verschlechternde Reifen den Spieler dazu zwingen, einen Pitstop einzulegen. Dort präsentieren die
Programmierer dem Spieler eine realistische Pitstop-Sequenz, bei dem der Spieler die Crew kontrollieren kann
die Reifen zu wechseln . und den Tank nachzufüllen . Diesem Spiel folgt 1984 Pitstop
II mit einer extrem verbesserten Graphik und einer fast perfekten Emulation von Ataris Pole Position, aber
mit einer ebenso schlechten Kontrolle über das Fahrzeug. Das Spiel besitzt als erstes einen geteilten
Bildschirm, der 2-Spieler-Rennen erlaubt.
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Als 1984 das olympische Fieber in den USA tobt und Los Angeles sich auf die
Sommerspiele vorbereitet, ist Epyx unter Zeitruck einen weiteren Hit zu produzieren. Scott Nelson, einer
der früheren Programmierer von Starpath, hat für den Supercharger ein Zehnkampfspiel unter dem Namen
Sweat! programmiert, aber als die Firma mit Epyx verschmilzt wird das Projekt auf Eis gelegt. Obwohl
dieses Atari 2600 Spiel nur wenig mit dem aktuellen Programmcode gemeinsam hat, bietet es doch den Anstoß zu
Epyx phantastischem Sportspiel Summer Games. An diesem Spiel arbeitet nun das neue Programmiererteam von
Starpath an den einzelnen Episoden.
Summer Games wird in 100% Assembler geschrieben von dem Chefprogrammierer
Stephen Landrum und seiner Crew Randy Glover, Jon Leupp, Brian McGhie, Stephen
Murdry and Scott Nelson. Das ist auch das erste Spiel von Epyx, für welches ein Graphiker, Erin
Murphy, beschäftigt wird. Von da an werden Graphiker und Soundtechniker bei jeder Spieleentwicklung
eingesetzt.
Es werden acht olympische Disziplinen präsentiert, darunter Stabhochsprung, Turmspringen und Schießen und
das ganze gekürt mit einer Eröffnungszeremonie , die erst den richtigen olympischen
Touch bietet. Jede Disziplin hat ihre eigene Steuermethode, entweder muß der Joystick nur wild gerüttelt
werden, oder man muß relativ komplizierte Bewegungen ausführen. Jede Sportart wird mit viel Liebe zum Detail
präsentiert und Summer Games ist eines der ersten Sportspiele, das über einen 2-Spieler-Modus verfügt. Bis zu
acht Spieler können an dem Wettkampf teilnehmen und die Optionen erlauben es, entweder eine Disziplin zu üben,
an einer bestimmten Anzahl von Disziplinen teilzunehmen oder den ganzen Wettkamp durchzuspielen.
Der Spieler kann aus einer riesigen Anzahl von Ländern, jedes durch seine
Flagge und Nationalhymne repräsentiert, auswählen. Die besten Zeiten werden in den Weltrekorden gespeichert und
geben die Motivation dazu, durch Üben immer besser zu werden. Obwohl die Spieleentwickler ihre Tools von Grund
auf neu schreiben müssen, wird Summer Games in nur sechs Monaten fertiggestellt und wird über 100.000mal
verkauft. Die 'Games' Serie wird mit vielen weiteren Spielen fortgesetzt, u.a. mit Summer Games II und Winter Games (1985), World Games (1986), das am besten verkaufte Spiel
aus der Games-Reihe California Games (1988) und California Games
II. 1988 erscheint ebenso The Games: Summer Edition und The Games: Winter Edition, graphisch
aufgemotzte Versionen der original Sportarten.
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Aufbauend auf ihre Erfahrungen mit Jumpman, bringt Epyx 1984
Impossible Mission heraus, wahrscheinlich eins der besten Plattformspiele, das je veröffentlicht wurde;
der Autor ist Caswell. Der Spieler
läuft
durch einen riesigen unterirdischen
Gebäudekomplex in der Gestalt eines akrobatischen Geheimagenten, der den teuflischen Professor Elvin Atombender
davon abhalten muß seinen Plan, die Erde weltweit in einer Nuklearexplosion untergehen zu lassen, zu
verwirklichen. Während unser Held allerlei herumliegende Gegenstände untersuchen muß, darf er keinesfalls in
Kontakt mit den in den Räumen herumfahrenden Robotern kommen, die versuchen ihn zu
rösten .
Die Roboter sind alle sehr amüsant, verschieden im Verhalten und ihren Fähigkeiten. So rasen einige auf
einen zu und verabreichen einen Elektroschock, andere bekommen kaum ihre Hände aus ihren RS-232 Ports und
nehmen kaum wahr, daß man überhaupt da ist. Verteilt findet man auch Computerkonsolen, die, wenn man sie
benutzt, Roboter für einige Momente stillegen können oder die
Fahrstühle
in einem Raum zurücksetzen.
Das Spiel bietet einen Countdown in Echtzeit von sechs Stunden, um alle
versteckten Puzzles zu finden und mit seinem Pocketcomputer zusammenzusetzen. Jedesmal wenn der Agent stirbt,
werden 10 Minuten Zeit abgezogen. Ist keine Zeit mehr übrig, vernichtet Elvin die Welt mit einem teuflischen
Lachen.
Es gibt auch einen Raum, in dem der Spieler mehreren Farbcodes und
Sounds
folgen muß, um mehr zurückgesetzte
Fahrstühle und Robotercodes zu erhalten. Jeder Aspekt des Spiels ist verblüffend: Es gibt eine beispiellose
Animation der Spielfigur, wenn er rennt oder über seine Feinde springt, einen kniffligen Aufbau der Räume und
Rätsel und Soundeffekte, die die richtige Atmosphäre verbreiten. Eine Besonderheit ist die Sprachsynthese,
hervorgebracht durch ein elektronisches Sprachsystem, die aber nicht ganz die Erwartungen der Programmierer
erfüllt. Wie auch immer, es hat einen sehr amüsanten Effekt auf das gesamte Feeling, das das Spiel verbreitet,
darunter die Begrüßung des verrückten Professors:
"Welcome, another visitor. Stay awhile.....staaaaay forever!"
, zu jeder vollen Stunde befiehlt
Dr. Elvin seiner Blecharmee (also immer, wenn die Spielfigur sechsmal zu Tode gekommen ist, um 18 Uhr ist dann Schluß)
"Destroy him, my robots."
und wenn unser Held in einen
Fahrstuhlschacht stürzt gibt es ein qualvolles
"AAAAAAaaaaaaAAAAGGGGHHHHhhhhh!"
, das einen aus dem Stuhl
hochschrecken läßt.
Das einzige echte Problem an dem Spiel ist, daß es seinem
Namen alle Ehre macht. Mit den Puzzlekomponenten ist es eins der schwierigsten Spiele, das bis dahin entworfen
wurde. Duzende von Puzzleteile sind zu finden und alle müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden,
indem man sie horizontal oder vertikal spiegelt, was eine Vielzahl von Möglichkeiten zuläßt. Man kann zwar das
Hauptquartier zur Hilfe anrufen, dieses kostet aber ganze zwei Minuten. Auch mit nur einer geringen
Wahrscheinlichkeit, das Spiel überhaupt zu lösen, ist es ein voller Erfolg und wird über 40.000mal verkauft.
Einige schafften es aber und man kann diesen Erfolg auch heute noch im Web bewundern. So hat Chris Gabel
eigene eigene Page über Impossible Mission ins Netz gesetzt. Einen schlechten Nachfolger, Impossible Mission
II , gibt es 1988 mit
einfacheren Puzzles und schlechterer Graphik.
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1994 erscheint schließlich Impossible Mission 2025
für den Commodore Amiga und CD-32 von Microprose England. Man hat es immer noch mit dem teuflischen Atombender
zu tun und dieser versteckt sich immer noch in einem gut befestigten Komplex bewacht von todbringenden Robotern
und man muß immer noch Teile eines Puzzles finden, um Atombender zu besiegen, aber man kann nun wählen, ob man
ein Roboter, eine Turnerin mit Namen Tasha oder der Soldat Felix Fly sein möchte. Mit in das neue Spiel
eingebaut ist die komplette Originalversion.
Am Höhepunkt angekommen, beschäftigt Epyx über 200 Personen und macht zwischen 9 bis
10 Millionen Dollar jährlich. Das Produkt, was sich am besten verkauft, ist das Fast Load Cartridge,
welches die Geschwindigkeit des C64 Floppylaufwerks 1541 verfünffacht und über 650.000mal verkauft wird. Das
Unternehmen geht auch einige Lizenzvereinbarungen ein, u.a. mit Barbie, G.I. Joe und Hot Wheels. Aber mit
Beginn des Jahres 1989 fallen die Umsätze, da der Vorsprung von Epyx zu anderen Firmen kleiner geworden ist.
Der C64 gilt nicht mehr als Hauptspieleplattform und ein neues Projekt mit Namen Handy, das welterste
Taschen-Farbvideospiel, kostet einiges an Entwicklungskosten. Epyxs Spiele gehören auch zu denen, die am
Häufigsten kopiert werden. Praktisch jeder, der einen C64 besitzt, hat auch Summer Games und Impossible Mission
gespielt, aber nur sehr wenige haben auch tatsächlich dafür bezahlt. Eine Vielzahl von Spielen verlassen das
Entwurfsboard nicht mehr und die Beschäftigtenzahl von Epyx sinkt auf nur noch 20 Personen.
Das Handy Projekt wird schließlich an Atari verkauft und in Lynx umbenannt. Kurz nach diesem Deal
erliegt Epyx Ataris ersten Todesanzeichen und geht Bankrott. Epyx
hält sich noch lange genug im Konkursververfahren, um noch einige Spiele für den PC zu konvertieren, aber
letztendlich wird das Unternehmen an Bridgestone Multimedia verkauft, die auf Produkte für Weihnachten
spezialisiert ist. Der neue Besitzer verkauft die Mehrzahl der Softwaretitel an Atari, die dann ebenfalls das
Geschäft einstellen. Es sieht so aus, daß Hasbro, die Atari 1998 übernommen haben, nun die Rechte an den
Epyx-Titeln besitzt.
Ein weiteres spezielles Epyx Spiel von 1983 soll hier ebenfalls noch
vorgestellt werden: Dragonriders of Pern. Es basiert auf der Fantasynovelle von Anne McCaffrey
und das Spiel ist ein wunderbarer Mix aus politischen Intrigen, Diplomatie, Strategie und Action. Der Spieler
schlüpft in die Rolle des Bendon Weyr, der versuchen muß Bündnisse mit benachbarten Königreichen einzugehen,
immer darauf bedacht, sein Handeln auf den Gegner am Verhandlungstisch abzustimmen. Mit den Wortgefechten ist
der Gegner nicht unbedingt der furchterregenste, der bisher erdacht worden ist, aber hilft doch einen selbst
für solche Gefechte zu trainieren.
Das ganze wird von einem tollen Soundtrack begleitet. Da es in der kreativen Hochzeit von Epyx erschaffen
wird, werden die Entwickler auch als "The Connelly Group" bezeichnet, zusammengesetzt aus der Gruppe von
Personen, die Jon Connelly gefolgt sind und mehr auf den strategischen Teil setzen als auf den Actionanteil.
Das Spiel ist kein großer kommerzieller Erfolg, und so verläßt Connelly schon bald die Firma und nimmt seine
Belegschaft mit sich. Aber dieses Spiel verkörpert ein Genre, das man von Epyx erwartet hätte, wenn nur mehr
Personen es beachtet und das Marketing mehr hinter ihm gestanden hätte.
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Danksagungen
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen, ohne bestimmte Reihenfolge:
Epyx and Summer Games Homepage
EMail interviews with: Jon Freeman, Scott Nelson
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Level 4 ]
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