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Trip ist besessen von Brettspielen, und für ihn gibt es nichts interessanteres als die
Interaktion von Leuten im Wettkampf. In Trip Hawkins Leben gibt es auch immer wieder Prophezeiungen, und
der Anfang wird mit zwei großen Volltreffern gemacht. Während seiner Zeit am College in den frühen 70er Jahren,
entwickelt er 1974 ein Computerspiel zur Simulation des Super Bowl, wobei das Programm einen 23-6 Gewinn für
Miami voraussagt. Als das Spiel schließlich in Houston ausgetragen wird, endet es schließlich 24-7 für Miami.
1975 entwickelt Hawkins ein anderes Computermodell, für welches er Informationen wie die Erfindung des ersten
Mikroprozessors von Intel verwendet und Daten rund um das Geschehen um den neu von Dick Heisers gegründeten
Computerladen The Computer Store, der auch das erste Einzelhandelsgeschäft für Computer in den USA ist.
Dieses Computermodell informiert ihn darüber, daß es für ihn möglich ist bis 1982 eine eigene Computerfirma zu
gründen, die Computerspiele entwickelt.
1978 wird Hawkins
Apples 68. Angestellter, nachdem er den Apple II bei seinem Debüt auf der ersten Computermesse an der Westküste
sah. Er arbeitet als Manager im Marketingbereich und sein Job ist es die Geschäftswelt von den Vorzügen des
Apple II als Bürorechner zu überzeugen. Als er die Demonstrationen der neuen Kalkulationssoftware
VisiCalc, die von Dan Bricklin und Bob Frankston für Personal Software entwickelt wurde,
sieht, weiß er, daß er die Zukunft der Bürosoftware sieht. Apple ist aber nicht ganz so enthusiastisch und
Apples Präsident A.C. "Mike" Markkula Jr. schreckt vor der Forderung von Dan Fylstra (Präsident
von Personal Software) von 1 Million USD in Apple-Aktien für die Exklusivrechte an dem Programm zurück. So
verspielt Apple die Chance die Exklusivrechte an dem ersten Kalkulationsprogramm zu erwerben, das dann
schließlich die Computerverkäufe kräftig antreibt. 1982 verläßt Hawkins Apple und mit einem Startkaptital von
$120.000 gründet er eine neue Firma unter dem Namen Amazin' Software. Rich Melmon wird der erste
Angestellte, gefolgt von Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard und Joe Ybarra. Kurz
vor Jahresende treffen sich diese in einer Sitzung, um einen neuen Namen für das Unternehmen zu wählen, da die
erste Wahl "SoftArt" vom Software Arts Kopf Dan Bricklin über den Haufen geworfen wurde. Schließlich kommen
"Electronic Artists" und "Electronic Arts" in die Endausscheidung, wobei die Regeln festlegten, daß die Wahl
einstimmig sein muß und derjenige seine Stimme verliert, wer vor Abstimmungsende zu Bett geht.
Hawkins ist gleichermaßen Chairman, CEO und Präsident. Da er einiges an Risikokapital benötigt, richtet er
sich ein Büro in Don Valentines Risikokapital-Unternehmen Sequoia Capital ein. Dort entwirft Hawkins den
Geschäftsplan für eine neues Softwareunternehmen, eines, das sich radikal von
der bisherigen Haltung der großen Spielemacher wie Atari und Mattel abgrenzen soll, wo die Programmierer, die
schließlich die Spiele entwerfen und entwickeln, mehr geschätzt und weniger als Leibeigene angesehen
werden.
Trip wirbt Teile seiner Belegschaft von Apple, Atari und Xerox PARC ab. Sequoia schießt 1 Million USD hinzu,
zusammen mit weiteren Investoren, wie John Doerr, Ben Rosen und Jerry Moss (das "M" zu Herb Alperts "A" in
A&M Records). Mit dem Gesamtkapital von 2 Millionen USD eröffnet Hawkins ein Geschäft in San Mateo in
Kalifornien. Die neue Vision des Unternehmens wird in den bekannten "We see farther"-Anzeigen in Magazinen
unter der Titelzeile "Can a computer make you cry?" angekündigt und deutlich. Diese Anzeigen werden sehr
großzügig ausgelegt und zeigen auch Photos von der Belegschaft, die von einem Photographen geschossen werden,
der normalerweise Cover für Rock-Alben macht. Electronic Arts revolutioniert den Weg, wie Computerspiele
entwickelt und verkauft werden, u.a. auch mit sorgfältig designten Verpackungen und farbenfrohen Anleitungen.
EA promotet seine Spieleentwickler als Superstars und Software-"Komponisten" und deren Biographie und Bilder
werden umfassend zu Schau getragen. Das Format der Verpackungen, die EA derzeit benutzt, wird auch von den
Mitstreitern aufgegriffen. Auch kopiert werden die "Talent"-Verträge, wie sie bei der Musik-Industrie üblich
sind.
Die ersten Spiele werden für den Atari 800 und Apple II
produziert. Unter den ersten Veröffentlichungen befindet sich das Music Construction Set von Will
Harvey und Hard Hat Mack von Mike Abbott. Aber die richtig großen Treffer landet EA als der
C64 in der Spieleszene wie eine Bombe einschlägt.
Basierend auf die im Fernsehen übertragende Basketball Ausstellung "One-by-One" in den 60ern, die von dem
Haarwasser Vitalis gesponsort wurde, kommt Hawkins auf die Idee für den ersten großen EA-Spielehit. Von Eric
Hammond wird das Basketballspiel Dr.J and Larry
Bird Go One on One
programmiert, das schön animierte Sprites für die Spielergraphik bietet und einen liebevoll gezeichneten
Hausmeister, der das Spielfeld säubert, wenn die Spieler mal wieder den Korb zerschmettert haben. Dieses Spiel
ist der Vorreiter für alle weiteren professionellen Sportspiele in den nächsten Jahren. Im Mai 1983 können die
ersten Spiele ausgeliefert werden und die gesamte zwanzig Mann starke Truppe verpackt per Hand, zusammen mit
Hawkins, im Lagerhaus die Software. Wenn ein Einzelhändler seine Bestellung abholen kommt, wird diese sogar
persönlich von Hawkins ausgehändigt. Das Software-Unternehmen entwickelt einige der bekanntesten und genialsten
Spiele für den C64 während seines gigantischen Aufstiegs und hat einige der talentiertesten Entwickler und
Programmierer weit und breit unter Vertrag.
Dem wohl wichtigste Team,
das den revolutionären Talent-Vertrag der Firma in den ersten Jahren unterschreibt, gehören Jon Freeman
und Anne Westfall an, die 1981 Epyx verlassen haben, um eine eigene Spielefirma unter dem Namen
FreeFall Associates zusammen mit Paul Reiche III zu gründen. Sie sehen die 8-Bit Computer von
Atari als die beste und einfachste Plattform an, für die Spiele entwickelt werden können und bringen ihr erstes
Produkt 1982 auf den Markt: Tax
Dodge . In diesem Pac-Man
Clone muß der Spieler Geld in einem beweglichen Irrgarten aufsammeln, in dessen Mitte aus dem IRS-Büro Agenten
ausströmen, deren Berührung man tunlichst vermeiden sollte. Leider hat das Spiel nicht das Potential zu einem
großen Hit. Wie auch immer, durch eine Anzeige in dem Handelsmagazin
SoftTalk schließt sich die junge Firma EA an. Noch am gleichen Tag, wo seine Firma sich mit FreeFall
vereinigt, kontaktiert Hawkins diese. Angelockt von der neuen Haltung des Unternehmens und des verlockenden
Entwicklungsgeldes, unterzeichnen Freeman und Westdall die ersten beide Entwicklerverträge bei EA. Für ihr
erstes Spiel bei EA, läßt sich das Team von dem Klassiker aller strategischen Brettspiele inspirieren: Schach.
Sie nehmen Anleihen bei Fantasy-Schachfiguren, echten Schachspielen und dem holographischen Schachspiel bei Star Wars und beginnen mit der Entwicklung
von Archon .
Archon bietet dem Spieler 18 Fantasy-Figuren auf jeder Seite, die mit unterschiedlichen Angriffs- und
Zauberfähigkeiten ausgestattet sind, um den Gegner niederzukämpfen. Archon wird ursprünglich für 2-Spieler
entwickelt, aber kurz vor dessen Fertigstellung, fragt EA noch nach einem 1-Spieler-Modus, was die
Entwicklungszeit etwas verlängert. Bei seiner Veröffentlichung hat das Spiel einen so großen Erfolg, daß
Hawkins einen Nachfolger will. Aber anstelle einer schnellen lieblosen Weiterentwicklung mit vielleicht nur ein
paar neuen Figuren, arbeitet Freeman an einem komplett
unterschiedlichen Konzept mit einem verändertem Spielfeld, weiteren und variationsreicheren Kreaturen und neuen
Zaubersprüchen und Fähigkeiten.
Archon II: Adept wird 1984 für EA veröffentlicht und
erntet noch mehr Beifall als das Original. Gleichzeitig mit Archon wird Murder on the
Zinderneuf produziert, das
von Freeman und Reiche entworfen und zusammen mit Robert Leyland programmiert wird. Der Spieler tritt in
die Rolle eines dürftig getarnten Detektives, der an Bord eines riesigen Zeppelins versucht einen Mordfall zu
lösen. Der Spieler hat knapp 35 (echte) Minuten den Fall zu lösen, bevor der Zeppelin landet und der Killer
entkommt. Es besitzt ein revolutionäres Spielprinzip, in dem die Handlung bei jedem Neustart neu festgelegt
wird und so jedesmal ein neues Spiel präsentiert. Nach dem ziemlich enttäuschenden Archon Ultra 1994,
wechselt FreeFall das Genre und beginnt mit dem Thrall Kartenspiele zu entwickeln. Mir dem Solitair- und
Online-Modus werden die Spiele u.a. bei Prodigys GameTV
vorgestellt. Nachdem 1985 Paul Reiche III Mail Order Monsters
zusammen mit Evan und Nicky
Robinson entwickelt hat, gründet er das Unternehmen Toys for Bob zusammen mit Fred Ford und
entwickeln die erfolgreiche Star Control Serie für Accolade.
1974 entwickelt der Ingenieur Dan Bunten ein mathematisches Modell für
die National Science Foundation. Zu diesem Zeitpunkt lebt er in Little Rock in Arkansas und entwirft in seiner
Freizeit textbasierte Computerspiele. Das Erste dieser Spiele ist eine Wirtschaftssimulation für den Apple II
mit dem Namen Wheeler Dealers, was u.a. echte Realzeit Aktionen bietet. Die kanadische Firma
Speakeasy Software veröffentlicht das Spiel 1978 für $35 Dollar und legt jedem Spiel einen Adapter
dabei, mit dem 4 Spieler gleichzeitig an einem Computer spielen können. Das geschieht in einer Zeit, wo
Computerspiele in einfachen Tüten für $15 Dollar verkauft werden. Es werden schließlich nur 50 Stück verkauft,
aber das führt 1981 zu Buntens Cartels and Cutthroats für SSI, was bis zu sechs Spieler auf einem Apple
II erlaubt. Das Spiel erregt die Aufmerksamkeit von Trip Hawkins, der einer der Gründungsmitglieder von SSI
ist. Als nächstes erscheint 1979 Computer Quarterback, was als Spiel für Buntens Freunde entwickelt und
an SSI verkauft wird. Es wird eins der bestverkaufteten Spiele SSIs. Cytron
Masters wird das letzte Spiel, was Bunten für SSI entwickelt und 1982 erscheint. Es ist auch Buntons erstes
Spiel mit Graphik. Zu diesem Zeitpunkt hat er bereits ein Team von drei Personen um sich versammelt: Bill
Bunten, Jim Rushing und Alan Watson - alle zusammen bekannt als Ozark Software.
Hawkins, der nun bei EA den Ton angibt, versucht die Rechte an dem Spiel zu bekommen und "Cartels and
Cutthroats" zu verkaufen, aber SSI lehnt ab. Bunten überzeugt Hawkins davon, daß er noch ein besseres Spiel
entwickeln kann und knapp neun Monate später wird M.U.L.E. für den Atari 800 geboren. Das ganze Spiel basiert auf
Echtzeitaktionen, die schon in Wheeler Dealers zuvor vorhanden waren. Der Name des neuen Spiels kommt von
Robert A. Heinlein Novelle "Time Enough For Love", in
der Kolonisten einer anderen Welt biologisch veränderte Kamele verwenden, um die Landschaft zu besiedeln. Der
Name M.U.L.E. steht für Multiple Use Labor Elements. Zwar bevorzugt EA den
unglücklichen Namen Moguls from Mars, aber der Originaltitel gewinnt schließlich das Rennen, als Ozark
den coolen M.U.L.E. Titelbildschirm dem Management vorstellt. Es werden nur 30.000 Stück verkauft,
hauptsächlich deshalb, weil die Produktion von Ataris 8-Bit Computer
kurz nach dem Erscheinungstermin eingestellt wird. Aber die schlechten Verkaufzahlen spiegeln nicht den Erfolg
von M.U.L.E. wieder. So ist es unter den Top-3 der am meist (raub)kopierten Spiele in der Videospielgeschichte;
besonders auf dem C64 wird es zu einem Klassiker.
Nach M.U.L.E. möchte Bunten eine Umsetzung des klassischen Brettspiels Civilization von Avalaon Hill
herstellen, aber er kann unter seinen Ozark-Kollegen nicht genug Enthusiasmus wecken, dieses Projekt in Angriff
zu nehmen. Schließlich entscheiden sie sich für ein Spielprinzip, in dem es darum geht eine neue Welt zu
erforschen. Das Spiel bekommt den Namen Seven Cities of
Gold . In Seven Cities schlüpft der Spieler in die Rolle eines
unerschrockenen Forschers, der darauf aus ist seinen Namen in den Geschichtsbüchern zu sehen. In dem Spiel gibt
es viele Wege zu Ruhm und Ehre... Man kann friedvoll die neue Welt erforschen oder sich ein Beispiel an den
wahren Eroberern nehmen und die einheimische Bevölkerung durch Kampfe unterdrücken. In Seven Cities bietet
Ozark weitere verblüffende Leistungen in Bezug auf Graphik, Spieltiefe, historischen Bezug und zahlreichen
anderen Dingen.
Als es 1984 veröffentlicht wird, tritt das Spiel seinen Siegeszug an
und wird mit 150.000 verkauften Kopien schließlich Buntens best verkaufteste Spiel. Während einer
Pressekonferenz erwähnt Hawkins den Ausdruck "Edutainment", um es den Medien zu beschreiben. Dem Spiel
folgt 1985 Heart of
Africa . Es ist die erste
Fortsetzung, das erste Adventure und das letzte Single-Player Spiel, das Bunten produziert. Das Spiel kann mit
seiner GUI (Graphischen Benutzer Interface) auch als erstes Graphikadventure mit Point'n'Click Kontrolle
bezeichnet werden, wobei es zwei Jahre eher auf dem Markt ist als Maniac Mansion von Lucasfilm. Es erscheint
zwar nur für den C64, aber wird fast genauso oft verkauft wie Seven Cities. Bunten verläßt EA, nachdem er noch
zwei weitere Spiele, Robot
Rascals (1986) und Modem
Wars (1988), beides reine Online-Spiele, für sie entwickelt hat.
Sein Trennung von EA liegt zum Teil daran, daß Hawkins es ablehnt M.U.L.E.
für die Nintendo-Konsole zu konvertieren unter dem Vorwand, sein Unternehmen würde keine Spiele auf Cartridges
herstellen. Letztendlich portiert Mindscape eine Version für die Nintendo-Konsole. Modem Wars ist das erste
reine Online-Spiel, das von einem großen Hersteller produziert wird. Bunten unterschreibt einen Deal mit
Micropose, ist sich aber unsicher, wie sein nächstes Spiel aussehen wird. Er kann sich zwischen den Adaptionen
zweien Brettspiele nicht entscheiden. Das eine ist die Portierung von Civilization, das andere Axis and Allies
von Milton Bradley. Sein Freund und Microposianer Sid Meier überzeugt Bunten davon, ein Spiel mit dem
Schauplatz des 2.Weltkriegs zu entwickeln, das schließlich als Command HQ Buntens zweitbest verkaufte
Spiel wird, während Meier Civilization angeht. Zu Command HQ erscheint 1992 noch ein Nachfolger: Global
Conquest, das erste Spiel für vier Online-Spieler.
Im selben Jahr unterzieht sich Bunten einer Geschlechtsumwandlung und er, oder
jetzt besser sie wird zu Dani Bunten Berry. Sega möchte M.U.L.E. für die Sega Genesis Konsole portieren
und sie in das Projekt einspannen, aber er wird schließlich eingestellt, als Berry es auf Anfrage Segas ablehnt
Waffen in M.U.L.E. einzubauen. Dem folgt ein Jahr in Paul Allens, dem Mitbegründer von Microsoft, Denkfabrik
Interval. Bei diesem Projekt sollen Videospiele speziell für Mädchen entwickelt werden. Ihr letzter Job liegt
darin, Internet-Spiele für Mpath Interactive zu entwickeln, wo 1997 ihre Arbeit in WarSport,
einem kostenlosen, downloadbaren Action-Strategie-Spiel gipfelt. Wenn man eine von Berrys fixen Ideen aus ihrem
Leben herauspicken würde, könnte es die sein, Menschen mit Hilfe von Multiplayer-Spielen auf Computern
näherzubringen. Berry entwirft mehr Multiplayer-Spiele als irgendjemand sonst in der Industrie und bis Mitte
der 90er Jahre hat die gesamte Videospieleindustrie Berrys Vision von Multiplayer-Spielen aufgenommen. Fast
jedes verfügt nun auch über eine Multiplayer-Option, sei es für eine Spielsession im lokalen Netz oder über das
Internet. Am 3. Juli 1998 verlieren die Onlinespiele ihre große Heldin, als Danielle Bunten Berry an
Lungenkrebs stirbt.
In den späten 60er Jahren nimmt ein neugieriger Bill Budge an dem neu
eingerichteten Computerunterricht an seiner High-School teil. Budge verfügt über Rechenzeit auf einer antiken
IBM 1401, die von einem lokalen Unternehmer zur Verfügung gestellt wird und schreibt seinen Assembler-Code auf
Karten, die auf Lochkarten überführt werden und erhält schließlich seinen Ausdruck. Er beginnt zunächst nur mit
mathematischen Funktionen, schließlich programmiert er in Fortran und sein erstes Spiel wird eine Tic-Tac-Toe
Version. Damit hat er seine Berufung gefunden. Aufgrund seiner Teilnahme am PhD Programm der UC Berkeley,
programmiert er seine Spiele auf seinem neuen Apple II, viele von diesen sind gekonnte Umsetzungen von
Automaten-Hits wie Asteroids und Tail Gunner.
Inspiriert von PONG, entwickelt er einen Clone mit Namen Penny Arcade. Während er den weißen Ball so
betrachtet, wie er sich vor- und zurück auf dem dunklen 80 Dollar s/w-Bildschirm bewegt, hat er eine Eingebung.
Er verkauft das Spiel für einen Drucker an Apple und kurz danach bekommt er in dem Unternehmen die Position
eines Graphikingenieurs. Obwohl Budge vorher nie ein Flipper-Fan gewesen ist, Wozniak und die anderen
Ingenieure sind es, und so steckt deren Begeisterung dafür auch
ihn an. In seiner Freizeit bei Apple programmiert er 1981 Raster Blaster für den Apple II. Es ist die
erste Flipper-Simulation für einen Heimcomputer, die aus einem früheren Experiment mit einer Automaten-Version
hervorkommt. Er gründet BudgeCo, um das Spiel zu vermarkten. Auch baut er die Bitmap-Bearbeitungstools,
die er für Raster Blaster entwickelt hat, in den Flipper ein und so entsteht das Pinball Construction
Set. Das graphische Benutzerinterface, das es erlaubt, die Bausteine frei auf dem Bildschirm zu platzieren,
ist das erste, das fest in einem Spielprogramm von vornherein implementiert ist. Für die GUI wird er von dem
XeroxPARC Alto inspiriert, dem ersten Computer, der derzeit über ein solches Interface verfügt. Dieses Spiel
wird ein großer Hit für das noch junge EA und Budge wird auf eine Pressetour geschickt, um dort Autogramme auf
Kopien des Spiels für seine Fans zu geben. Er schreibt 1993 unter dem Spitznamen Virtual Pinball eine
Neuauflage des Spiels für das Sega Genesis. In diesem Jahr tritt er auch Hawkins Firma 3DO bei und wird
ein bekannter Software-Ingenieur.
Die obigen Personen sind nur ein paar der vielen talentierten Entwickler und Programmierer in den frühen
Jahren von Electronic Arts. Eine Liste der anderen produzierten Spiele in dieser Zeit, liest sich wie die
Top-100 der besten Spiele für die ersten Computer, darunter befinden sich u.a. Titel wie: ArcticFox, die
Serie The Bard's Tale , Earth Orbit Station, John Madden Football, Marble Madness,
PHM Pegasus, Racing
Destruction Set , Realm of
Impossibility , Skyfox , Strike Fleet und Wasteland ... nur um einige zu nennen.
Hawkins beginnt bereits Anfang der 90er bei EA damit das 3DO Hardware-Projekt zu entwickeln. Als er das
Unternehmen verläßt, will er die neue Hardware in Lizenz verkaufen (Anm.: ein späterer Eintrag wird noch
darüber berichten). Electronics Arts ist heute - natürlich - eins der größten Videospiel-Unternehmen und dient
als Distributor für viele Entwickler, wie Origin, Westwood, EA Sports, Jane's Combat Simulations, Bullfrog und
Maxis.
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